这5个超好用的技巧,让你的图片瞬间吸引眼球!

编者按:选一张好图,能帮你省下90%的设计时间。本文总结了5个超好用的选图技巧,看完保证让你的作品在千万设计图中脱颖而出。

阿肆Stella :今天给大家带来的是个视觉方面的小心得,当你匆匆走过地铁时,会偶然间注意到某一张海报,你以为是随机概率的,其实是有规律可循的。

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「帮你掌握图片的最佳用法」

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专访DKNG:做一辈子设计,不想「升职」成全职经理

搞音乐是很多年轻人的梦想,在美国南加州,大家通常会按照3个步骤来靠近这个梦想:第一步,在车库里组一个摇滚乐队,第二步,设计帅气的海报和周边,第三步,签约厂牌发唱片。

但是无论如何 ,Dan Kuhlken 和 Nathan Goldman 都从未真正走到第二步,也许他们从来就没有这样的计划。

31岁的 Kuhlken 和32岁的 Nathan 现如今正处于人生最美好的阶段。大学时代两人就开始涉足平面设计领域,不过同样拥有过摇滚乐队的他们原本计划给自己设计的海报,最终成为了洛杉矶 Troubadour 音乐节的宣传海报,此后人生开始走上了截然不同的道路。他们的设计还受到了 Dave Mathews 阅读、Black Keys 和 Phish 等乐队的青睐,稳定的设计业务使得这个初创的乐队,最终「误入歧途」变成了如今著名的设计工作室 DKNG 。

如今 Dan Kuhlken 和 Nathan Goldman 如愿以偿地出名了,不过和计划不同的是,他们没有以音乐人出道,而是在设计师的圈子里成为了明星。

两人经常会分享他们的人气作品背后的设计过程,DKNG 拥有了越来越多的粉丝,但是整个工作室始终只有他们两个人。不过,和他们当初做音乐的时候一样,Kuhlken 和 Nathan 还是习惯保持低调,没有到处出席活动参加派对,日常只是来往于洛杉矶和旧金山两地的工作室之间,默默地做设计。

努力奋斗,维持这个只有2个人规模的小团队,保持精简,拥有完整的控制权,这是Kuhlken 和 Nathan 的坚持。99u 就是在这样的状况下,专访了这两位不愿意扩大工作室规模的著名低调设计师。

Q = 99u,DK = Dan Kulkhen,NG = Nathan Goldman

Q:Dan 大学学的美术,而Nathen 你大学学的电影,这些学习背景对你们现在的设计业务有足够的帮助嘛?

DK:绘画和美术需要天赋,也需要大量的时间来磨练技巧,这是我学习平面设计的时候意识到的。成为大师或者臻于完美是几乎不可能的,我每周都在学习新的东西,这个领域像深渊一样探索不到尽头。Nathan 则是一个出色的设计总监,我认为他至少从电影中获益匪浅。

NG:我从电影制作中学会了使用叙事来引导用户思路的办法。另外我学会了合作,就像电影制作一样,我们需要和不同的人与团队进行合作。

Q:早年间为什么会对演出海报那么痴迷?

DK:我们对于海报的热爱始于 Scrojo,圣地亚哥音乐会上的所有的海报基本都是他制作的。我妈给我发了一篇关于他的文章,到那时候我都不知道,设计海报都可以当作事业来做。很快他就成为了我的偶像。巧合的是,Nathan 告诉我说服务于 Troubadour 的某个艺术家要走了,然后我们慢慢意识到,其实我们可以填补这个空缺,像 Scrojo 那样成为海报设计师!当时 Nathan 比我更喜欢平面设计和插画艺术。之后,插画和海报就彻底点燃了我们的激情。

NG:最初我们对于海报的热衷还是源自于它的必要性。我和 Dan 是乐队成员,需要使用海报来宣传自己的乐队。

Q:你们是怎么能够一起共事这么多年而不发生矛盾的?

DK:绝大多数富有创造力的人都比较敏感。幸运的是我们是发小,也是好朋友,我们很清楚我们说话的时候出发点都是好的,都是为了共同的目标。想要达到目标,我们总得更加坚韧一点。在长达10年的职业生涯当中,我们一路上肯定是有颠簸和挫折的。不过即使是在不同的地方,我们每天也要互相发20多封邮件,每天至少2次电话。最难的事情,始终是诚实,是不伤害对方的感受。

NG:我们仍在学习如何正确分享观点并批评。在这一点上,我们现在知道对方会在意或者批评哪些点,并且提前针对这些问题进行修改。为了做到这个样子,我们花费了好几年的时间。

Q:面对批评的时候,你们是如何同本能上的抵触心理进行对抗的?

每当出现分歧的时候,我都尽量去倾听,因为我意识的到这可能是我没看到的问题,或者我出错了,又或者我没有注意到全部的信息。我们知道我们自己在探讨什么,这并不涉及到对错。我们会留下足够的空间,来重新审视它,这能让批评更加有价值。

NG:批评是帮我们探索出更加优秀设计的必由之路。如果你连续好几天一直在奋斗一幅画作,等你放下笔,立刻有人将它喷的狗屁都不是,这是非常难以令人接受的。但是,如果你有足够的时间,画好之后一两天之后再回来看,你会处于不同的状态,用不同的视角,这个时候再听到批评就不会觉得那么刺耳了。

Q:如果你们存在分歧并且双方都坚持认为自己是对得,这种情况下要怎么处理呢?

DK:我们有时候会非常坚持自己的看法,这个局面下,需要做的事情就是说服对方了。我们从来都没有客气地说「你的想法简直疯了,但是这没问题」这样的话。我们始终是通过更长时间的对话和沟通来尽力达成共识。

NG:我们对于对方都有足够的信心。

Q:说实话,我对于你的作品赞不绝口。很多人认为你们的作品没有明确的风格,如果你们没有清晰的风格线索,那么DKNG 的设计原则是什么呢?

DK:我们的主要目标是为客户创造独特的视觉风格。

Q:当然,很多设计工作室都是这么说的,那么如何在有限的时间内真正获得客户的青睐呢?

DK:很多时候,客户会向我们展示他们他们的想法,有时好有时坏。还好我们对于自己的概念设计很有信心,当他们对于设计有非常具体要求的时候,我们会拿出我们的概念设计。我们会仔细倾听他们所有的陈述,认真参加每一次的沟通会议,逐个审视他们已经拥有的全部的设计和素材。

NG:我们有一个共享的Dropbox 帐号,我们会将搜集的素材和客户所提供的资料都放到其中,并且将足够多的内容通过情绪板呈现出来。之后,我们会逐步整理出初始的概念,相应的说明以及其他的内容文本。最终,这份文档可能会演化出三个不同版本的独立的概念设计。有时候,我们会为用户展示这些研究,同时将市场上其他的同类设计作为参考,给他们提及。这种探讨和展示在很多时候会很深入。

DK:许多和我们相似的团队会在这方面花费大量的时间。不过我们的时间很宝贵,通常每个项目我们都需要在3周内完成。

Q:作为富有创造性的设计师,你们是怎么规避自负,放下身段去为客户创作?

DK:我心中始终会提醒自己客户的存在,任何时候。是客户需要我们来设计,我们是在需求下完成设计,即使在这个过程中一定程度地放下自负。有的时候,这样是值得的,保持优雅不要太粗鲁,当然,价格也得合适才行。只不过某些东西,我们自己并不会放到作品集当中去,仅此而已。

NG:客户付钱让我们和他们一同工作,我觉得我们应当给出他们应得的意见和设计,我们不能仅仅只是弯下腰,然后说「我们会给你想要的东西!」这是合作的态度,也是别人找到我们的一部分原因。有时候,我们会为自己的想法发声,而客户也会听取我们的意见。但是在很多情况下,客户付款让我们做设计,他们也不想让步,我们对通常会对自己说「让他们高兴下吧」。很多事情其实谈不上对错,更重要的是怎么才能更好地实现目标。

Q:你俩设计过海报,做过包装,做过教程,还在 SkillShare 上开课,你们要做的事情如此之多,怎么能够保持专注,并且让客户清晰地知道能找你们做什么?

DK:虽然看上去很多,但是我们始终是围绕着向大众展示我们所做的内容来进行的。我们的作品集很长的时间以内展示的都是海报设计,尽管我们也做其他的东西。当然,我们会将我们最喜欢的、最想做的东西展示出来,因为我们还想做同类的设计。这种方法确实奏效了。不过,演出海报这种东西已经慢慢退出了历史舞台,我们如果继续坚持在这个领域当中待着,就会失业。所以我们一直在探索新的路径,好在平面设计和插画的世界是非常广阔的。比如我们最近开始做包装设计,未来几年内,你可能会在我们的作品集当中看到更多这个领域的设计作品。

NG:无论是开课还是分享,我们都会尽量维持住整个内容的水平和质量,确保重点清晰,并且我们会通过策划,尽量改进和提升作品质量,靠近我们想要去的方向。

DK:我们正在完善我们自己的品牌。5年后的世界我们无法预测,我们也不希望在一棵树上吊死。当你看到我们今后的变化,就会明白的。

Q:对于你的业务方向,你们更重视哪方面,是掌控性还是成长性?

NG:两者兼而有之。我觉得「平衡」是一个很好的词。在成长上,我们很渴望。但是我们不会聘请一大堆设计师,我们试图摒弃这个可能性。我们更加关注不同的领域,看我们能力范围内能够做哪些调整。我们不可能同时在所有的领域内前进。

NG:「笑」我们没法给你一个更疯狂的答案,比如我们想要一架私人飞机并做全球巡回演出之类的。

DK:我想简单点说这个事情,我们不想雇佣员工,并且让他来做我们之前做过的事情,我们不想成为全职经理。我们想成为插画师和设计师。我们不想创造一个庞大的公司,这是为了让我们能像个人一样充实而正常地生活。

Q:你们经常分享视频,展示插画背后的设计过程。为什么要这样呢?

DK:其实视频分享原本是一个实验。我们知道其他人也做类似的分享,不过我们很高兴别人喜欢看我们的视频。这些视频成为了我们营销的一个部分,我们之前发布「Explosions in the Sky’s mammoth」这个海报的时候,开始还没人关注,视频发出去之后,海报很快售罄。这个事情是个转折点,让我意识到产品的营销策略需要借助这些手段。

NG:不能媚俗,但是也要和同行多沟通。分享过程这种慷慨的方式很让人惊讶,我们因此也愿意同人分享。有人会问,这样做会不会带来模仿者,并且让我们因此面对竞争而有所损失?我觉得不会,我们很乐意展示设计的方法,并且我们对于自己的能力有信心。

Q:我也不觉得创意的过程应当被雪藏。

NG:确实,我也不这么认为。我们工作中依然有一些不能拿出来分享的东西,但是这些创意和技法不在这个范畴内。其他人能够从这些分享中汲取营养,并且最终融入自己的风格,并且最终影响到他们的职业生涯。

Q:你觉得设计领域有什么东西讨论的过多了?

DK:规则。什么时候应该做什么事情,要怎么完成,等等等等。通常人们认为规则规定了我不应该这样生活,所以我不能成为专业的设计师。很多人问我如何走到今天这样,我的回应是「我说的所有东西都和你想要的不一样,因为我们的生活是截然不同的。」每个人的道路都是不同的,我的经验并不一定适用于你。我们所说的规则除非是非常广泛地适用,否则根本没有意义,并且太有欺骗性了。

NG:设计和艺术领域和其他领域并不相同,你没法像成为医生一样,上学,考证,然后上岗。别人的某些经验对你而言可能有用,可能没用。你需要一个能够触发你自己的「东西」,不过那也可能是有限的。

Q:那你觉得我们哪些事情还聊的不够多?

NG:关于商业。我们聊了太多的梦想、激情和创造力,但是商业侧的东西,我们很少会聊到。你的技能最终要能够转化为实际的价值,这是很实际的。

DK:有人想要你的设计作品,他们恭维你。很多艺术家享受这个过程,然后免费地去设计。可是想想看,水管工和建筑师并不会免费地为人工作啊?

Q:在你们的职业生涯之初,你们也曾给Troubadour 免费设计过海报吧?

DK:没错,这个事情确实最终帮我们带来了客户。不过,这个项目上,我们花费的时间比我们计划的要长的多。设计师有敏锐的感知和对于成就感的追随,应当和业务决策分开。当你给别人工作的时候,你应当得到你应得的回馈,这件事情要合理。我们见到太多的设计师重视成就感远超过获得报酬。

退一万步讲,如果你功成名就,免费给人帮忙去享受成就感,这是一个可以有的选项,因为这个时候不用担心没有客户联系你,他们会不断地将业务送上门。可是现在你只有20几岁,你需要工作和收入养家糊口,你没有选择。

DK:当然。这种事情也不存在一个标准。作为一个年轻的设计师,你需要在享受成就感和收入之间找到平衡。理想状况下,你应当尽快地拿出足够优秀的作品,这样你才会有机会开展属于你自己的业务,获得报酬。

Q:听起来,你们认为最重要的是要找到自己想要做的事情,同时不要被太多的规则束缚住。

NG:其实还有更多。说三个最为实际的问题:

  • 正在做的这个是我们所热衷的、并且要放到作品集当中的吗?
  • 这是我们期望的建立长期关系的客户吗?
  • 如果这个项目很赞,那么它是否能给我们带来足以支付各种账单的收益?

这些实际的问题,能够帮你找到衡量每一单业务的标准。听起来很简单,但是事情并不一定总是那么顺利。我们每年都会反思和总结。哪个项目最好?哪个最差?我们要规避哪些问题?每年的总结,都让我们能够更好地调整筛选项目的意识。

DK:看数据很有意思。每一个项目带来的回馈都有什么?整体收益如何?这些实际的数据能够告诉我们如何审视,如何改进,如何解决问题。每一次设计和反思,都让我们成长。

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关于保存功能的设计,这篇可能是最全面的总结!

@画特别多的Hans (阿里巴巴智能服务事业部 用户体验专家 夏晨曦):保存是后台产品中很通用的操作,它司空见惯到我们误认为保存一般不会有体验上的问题。但笔者在工作中观察发现:即使再通用,用户也可能会在保存功能上遇到疑惑,甚至忽略了它的存在。这是为什么呢?保存功能应该如何设计呢?我想分享一下我的一些经验。

围绕保存,我觉得从机制上来分解,可以从手动保存、自动保存、保存兜底三个维度递进思考,最终找到合理的保存设计方式。

一、手动保存

手动保存,即依赖用户做额外操作才可以达成的保存行为。此类保存,我们往往依赖保存按钮。我会从保存按钮的位置个数,对齐方式和视觉样式来讨论如何设计它。

1. 保存按钮的位置

保存按钮一般位于内容的下方,因为用户一般从页面上到下确认完内容后再进行保存。这也符合用户浏览路径方便点击。 如果配置内容较短,保存按钮一般紧跟内容,用户更容易发现。

但如果表单内容过长且超过一屏,保存按钮还紧跟内容的话它就不会在第一屏展现。此时用户必须把页面滑动到底部才可发现按钮。首次填写表单的话还好,但日后只对某几项内容修改的时候,用户就很容易忽略按钮。而且即使用户意识到保存按钮在底部,操作效率也是比较低的。

为了解决这个问题,很多产品通过在页面底部提供一条不可滚动的固定区域展示按钮。这样用户一眼便可以看到核心按钮,并且日常修改内容的时候不需要滑动页面,可以直接保存。

不过刚才也说了这种样式一般用于内容较多并超过一屏的情况。如果内容很少,用户的视线就需要越过一大片空白区域寻找按钮。下图模拟了这样的情况,你是否也觉得按钮不容易被发现,操作距离也比较远呢?

总结一下:较短的表单建议考虑保存按钮紧跟内容;内容超过一屏的长表单建议用固定悬浮在底部的保存按钮。

2.  按钮的个数

其实在一个表单内不一定只有一个保存的。如果表单内容可以被清晰划分成多个功能模块,且各模块可以独立生效,那么表单可以为每一个模块单独配置一个保存按钮。这样,用户在编辑某个模块的时候,由于内容较少就可以清晰看到保存按钮了。这种设计是通过拆分一个保存为多个保存,解决页面较长单个保存不易发现的问题。

不过,如果划分得太细碎会造成操作成本太高的问题,同时太多的按钮也会让页面的视觉层级混乱,冲淡用户对表单内容的关注。使用的时候请注意这点。

3. 保存按钮的对齐方式

按钮该左对齐,右对齐还是居中,你有纠结过吗?

Luke Wroblewski 于2010年在《Web表单设计作者》一书中提到,他为评估哪一种主动作和次动作的排布方式效果最好,对23个人做了6种方案的用户测试(如下图)。测试结果是:方案A、B、C、D、F的成功率100%,且完成时间和满意度都较好。

Luke 本人更倾向按钮左对齐的方案,理由是用户视觉的动线最短。有很多网站在保存的设计上参考了这一习惯,这里就不多言了。

不过也有很多产品参考的是右对齐,比如 Zendesk。

右对齐我认为有几点合理性。

与弹窗逻辑保持一致

表单里很多弹窗的操作区域都是右下角,体现了一种从左上到右下的视觉动线。如果这种动线对于用户成立,那么表单的操作按钮在右下角也挺合理。从统一性的角度,按钮在右下角与弹窗保持了一致,用户的心智也比较统一。

个别表单的特殊性

很多表单功能是更适合右对齐的。比如价格结算这样的功能表格,核心数据(比如价格)都在右侧展示,用户的主要视线会从右侧从上往下滑动。最终的提交按钮也就自然地选择在了右侧。因此这些产品会考虑整体都将按钮放于右侧确保统一性。

居中对齐也是一种对齐方式,有些产品出于中立的角度选择了居中的对齐方式,保持了视觉的对称性,常用于弹窗。

关于对齐方式总结一下:设计师在设计对齐方式可以自行选择对齐方式。但在设计中要尽可能考虑一致性和易用性。尽可能地用最少的对齐方式满足用户体验和业务需求。

4. 按钮的颜色大小

保存按钮被忽视的另一个原因就是不够明显。除了明显的颜色以外,按钮也需要在规范允许的情况下尽可能的大而不易被遮挡。在客户反馈中,我们遇到过按钮固定底部且右对齐的时候,用户的输入法功能条挡住了按钮的情况(就像下图)。我们无法控制桌面系统插件的一些遮挡,所以我们需要将按钮设计得尽可能明显。

二、自动保存

自动保存,即用户完成内容的输入即完成了对内容的保存。当然,不是所有情况都适合使用自动保存。接下来我会讨论两种适用的场景。

1. 控件自动保存

有些控件独立性较高,直接操作就生效可以提高操作效率而不会产生疑惑。实际上用得最多的就是开关(switch)。

不管是无线端还是 PC端,越来越多的功能开启或权限控制都在使用开关组件。当点击开启或关闭时,控件立即生效,并通过成功提示做出反馈。这也越来越成为趋势。而且如果一个状态控件需要保存才可以确认的话,那操作之后保存之前的时候用户会被未保存的状态所迷惑。

如果一个状态控件需要保存才可以确认的话,那操作之后保存之前的时间段用户会被未保存的状态所迷惑,甚至会忘了点击保存(如下图)。所以自动保存对于开关组件非常重要。

有时候开关开启后是需要配置内容的,这里的处理方式就会发生一些变化,一般有两种情况(如下图):

一种情况是开关附属的配置内容有默认值,这样开关和配置内容就可以分开保存。开关自动保存保留,编辑内容需要通过保存按钮自行保存。

另一种情况就是开关和配置内容必须强绑定不能单独生效的时候,比如配置内容无默认值,一定需要用户输入后才可正常开启。此时开关需要和内容一同编辑保存,即开关无法自动保存,需要一并编辑完后点击保存。

总结一下,开关在独立无需编辑的情况下适合自动保存。其他情况则得考虑编辑保存了。

2. 全局自动保存

既然个别控件可以直接保存生效,那我们是不是可以想象一下全局自动保存呢?也就是说表单的每一内容都可以自动保存,这样可行吗?

笔者认为在绝大数情况下这种全局自动保存会有以下体验上的风险:

  • 有些组件很难定义何时自动保存。比如输入框里,在编辑一大堆文字的时候,系统很难判断何时用户输入完毕并做保存。
  • 每做一步就生效,没有容错余地。假想每一个操作执行就立即生效不能反悔,那你真的不敢轻易操作表单了。一个闪失造成错误或资损那可不是开玩笑的。
  • 频繁保存造成的干扰和系统压力。每一步操作就保存生效必然带来每一步保存成功的提醒。频繁的成功提示真的会很干扰用户的沉浸操作。另外如此频繁的调用保存接口对于系统也有一定压力。

说完风险,我也总结了一些适合全局保存的情况:当你编辑的内容存在草稿状态,系统就可以随时或过一段时间后自动为你保存草稿,但你还是需要有最终提交或生效的按钮做最后的确认。像周报系统这种需要大量编辑的功能就适合自动保存。

三、保存兜底

当了解到了自动保存有自身的局限性后,我们也会发现大多数表单内容都还是需要手动保存的。既然是手动保存,就很难避免再怎么设计总有个别用户还是会忘记保存。所以这时候你就需要一个兜底方案。

这个一劳永逸的办法就是,当监测到用户有编辑行为但没有保存就想跳转或离开的时候弹出一个温馨的提示:您是否需要保存呢?用户可以选择去保存或者直接离开。用兜底的办法就可以基本杜绝。

总结

一个复杂表单的保存只有需要考虑到手动保存、自动保存和保存兜底三个机制,才可以让功能体验变得易用又统一。希望这份总结能帮助到你。

补充一点,很多表单组件可能你会觉得微不足道,但简单的组件也会有很多体验细节。我们在设计时需要结合用户心智、产品特点、场景、统一性等综合考虑。也许你会有设计规范,但当已有的组件影响到了用户体验和业务目标时,你要去判断组件是否不合时宜。当答案是 YES 的时候请不要犹豫,更新换掉它。

图片素材作者:Thunder Rockets

「超全面的功能组件分析」

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关于设计,我们到底该如何定义抄袭、借鉴、临摹和原创?

@做设计的面条 :我最近有一个奇怪的发现,就是原创这个概念可能很多人是理解的,但是抄袭、借鉴、临摹三者之间的关系大家貌似就不太能区分了。所以今天,干脆就来展开讲解一下这几者之间的区别。

我们先来看几个问题:

我想象了一下这位同学的描述,最终得出的结论是,如果你原封不动把这 ABCD 的内容临摹下来,并且一点都不做出改动,那依然将会被视作是抄袭,而不是借鉴。但如果你懂得适当的调整,最终得到的作品有了自己的特点,让人一眼都认不出和原来的作品有明显的相似之处,那就只能算是借鉴。而能力更强的人,他能把它借鉴到让人压根就看不出相似之处,并且那就可能被称为是原创了。

再比如这个问题:

毫无疑问,你这样做出来的作品,肯定是抄袭了,而且这种抄袭还可以有其他的方式表现,比如其他的都不变,只是把别人的文案换成自己的文案,再或者是其他的都不变,只是把别人的产品换成自己的产品等等,这些都可以说是抄袭。

比如大家看看今年双11某个店铺的页面:

再对比看下另一家店铺的页面:

大家发现没有,这两者一眼就能看出完全是一样的,只是文案和产品替换了而已,所以其中一个肯定就是抄袭了我们这里说是抄袭,而不是临摹,是因为这属于商业作品了,临摹只是针对于非商业作品的练习或者学习目的为准。

据群里的小伙伴说,是 tutu 抄袭了韩后。

不过 tutu 后来又换了另外一个页面:

那么这个时候,你看,虽然依旧是用的礼盒和展台陈列的创意,依旧是大红+金色的颜色搭配,依旧是金属高光立体质感的效果处理,但是这个 Banner 就与之前的视觉效果完全不一样了,成为了另外一个作品,只能说是借鉴,不能说是抄袭,原创倒是称不上了,因为这种效果处理和创意方向太常见了,已经不能算作是原创了。

所以到这里,大家应该能够理解临摹、 抄袭、借鉴、原创之间的差别和联系了吧。

通俗点,我给大家总结一下。

一、临摹

临摹是指,比如你看到一些很不错的作品,你很想做成它那样的效果,想拥有那样的创意,你想学习,那么你可以去临摹,也就是把别人的配色、布局、效果、文案、产品、细节、点缀元素、场景等等全部都复制一遍做出来,并且这只是你个人学习的用途,非商业用途,那么我们就称之为临摹。

但这里要说明的是,临摹和模仿还是有一些差别的,模仿大多数是针对某一种行为,比如模仿某个人作图的动作、习惯、喜好、方式等等,而临摹则是针对的某一件作品。

二、抄袭

抄袭是指,比如你看到某一件作品,你觉得人家做的很不错,然后你又很懒或者你能力有限,所以你干脆直接把别人的作品拿来做项目商用了,最主要的场景或者主要的元素基本就没变,你只是更改了其中某一样或几样东西,比如文案,产品,或者配色等等,但是最终出来的效果和感觉跟原图放在一起,别人一眼就能认出他们几乎是同一个作品,那么我们就认定为这是抄袭了。

抄袭和临摹最主要的差别就是,一个是商用的,一个是非商用的,而且抄袭行为是被业内认为不齿的,一旦被发现很可能就会影响自己的名声,而临摹则是大家都允许的一种学习方式。

三、借鉴

借鉴是指,比如你看到某一件作品,你觉得人家做得很不错,然后你会仔细去思考和分析,到底人家哪里做的不错,再结合自己要做的项目或者练习作品,你觉得人家哪些做得不错的地方你可以用在自己身上,融合进去,而不是照搬人家的成果,这样最终出来的作品,必定也是有了你自己的思想和灵魂在里面了,而且显得比较协调,看不出来和原作品有较明显的相似之处。

四、原创

至于原创,其实我们大多数人做的作品,目前也都只能算是这种借鉴得来的作品,大家也心知肚明,真正能算得上是原创的,还是比较少的。

因为严格意义上的所谓原创,几乎是没有的,因为我们每天都会接触各种信息、看到各种各样的人和物,有时你都没在意,但这些却存在了你的潜意识里,某一天可能会突然蹦出来,变成了自己的灵感。

除非你从出生之日起,你不看任何东西,不跟任何人交流,也不听任何人讲话,那么你所做出来的作品才可能算是真正意义上的完全原创,但这大概也只有天才才做得到这样吧。

所以,我们做设计去纠结原创不原创,其实没有意义,因为我们其实都只是在借鉴的基础上原创罢了。

这也是为什么我们需要多看,多想,多交流,多思考,提倡跨界学习等等,因为借鉴并不可耻,因为懂得从他人身上、别的领域、大自然等等提取精华并运用,形成自己独特的作品本身就是一件了不起的能力和创新,我们也正是在这种互相学习借鉴的氛围下获得成长的。

设计也好,科技也好,其他任何领域也好,都是这样的道理。

写在最后

很多人刚入行做设计,可能会比较纠结这些概念方面的问题,也比较迷惑到底什么行为是可以做的,什么行为是不可以做的,也不清楚自己做了到底会有什么用,那么你只需要记住下面这条建议就好了:

  • 如果你确认了自己并不是天才,那就不要一开始入行就老想着原创了,因为你可能还 hold不住,还是好好打好基础,从临摹做起吧。
  • 可以临摹学习,但是不要一直只是停留在模仿的阶段,因为你的思维可能会僵化,你会失去思考的能力,到那一天,你可能就被人工智能淘汰了。
  • 可以临摹学习,也可以借鉴别人优秀的点商用,但不要抄袭。
  • 量变决定质变,光靠项目作品磨练自己是不够的,没有人是可以不做练习不下苦功夫就可以成为很厉害的设计师的。

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图片素材作者:Slanted Publishers

「设计师的临摹方法集结」

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阿里设计师:B端产品国际版体验设计

阿里巴巴COO UX设计师泽熹:本篇文章,我将以项目的实践为例子,简述设计师在面对未知的商业环境下怎样应用「精益创业」和「设计思维」将设计与商业结合,实践设计转译和推进落地。我将这次设计实践称为「国际化全景设计框架」探索。

一、xSpace产品背景介绍

CCO-集团客户体验事业群是一个为阿里平台商家、阿里经济体提供售后服务能力的部门,励志于赋能阿里电商生态圈内的售后服务体验,提升消费者对平台的满意度和 NPS指标。xSpace产品是一个帮助客服人员处理消费者咨询、投诉、维权等场景的一站式售后服务工作台。现已经在阿里生态圈中多个 BU 中应用,成为平台服务中不可缺少的 CRM产品。

二、Lazada场景中面对的挑战

2017年,阿里收购东南亚电商巨头 lazada 成为阿里商业生态的重要组成部分。CCO 作为负责经济体售后服务体验的部门,需要向外输出阿里服务的价值和能力。因此,我参与的 xSpace产品海外场景孵化是其中重要的一个能力输出。

△ 产品功能和业务覆盖范围

三、国际化项目遇到的问题

国内产品出海,都会面对一些通用问题,例如:产品设计开发都在国内;业务和真实用户在国外接触机会少;文化背景、时间、空间上都或多或少存在差异。

我们熟知很多设计方法,例如 lean UX,design sprint,hook model,lean canvas 等,但是如何在国际化的挑战中寻找最合适的方法,是我在国际化产品项目中遇到的困惑。

回想项目在推进的过程中出现过的一些困难,例如:

  • 解决方案似乎缺乏终端用户输入;
  • 产品owner太多,设计比较难收口;
  • 设计工作的重要性被认为低于功能迭代;
  • 调研之后经常没有后续action;
  • 在项目初始阶段就被要求产出高保真设计方案。

是否有一种全面的国际产品设计和开发模式,既可以高效转化产品能力又可以科学的度量海外用户的体验?

为了解决所面对的困惑,我尝试将以往经验和项目的实践相结合,梳理了 B类产品国际化体验设计实践模型。

本篇文章,我将以项目的实践为例子,简述设计师在面对未知的商业环境下怎样应用「精益创业」和「设计思维」将设计与商业结合,实践设计转译和推进落地。我将这次设计实践称为「国际化全景设计框架」探索。

△ 设计思维、精益创业和敏捷开发之间的关系

四、国际化项目实践

根据项目不同时期的侧重点,我将把整个项目的实践拆分为3个时期进行介绍,分别是探索期、实验期和开发期。「设计框架」中包含的设计方法也将围绕不同时期的侧重点进行展开。

△ 国际化设计实践项目分期

1. 探索期

当我们对海外场景一无所知的时候需要应用「设计思维」对目标进行分析。在项目启动初期,由于不清晰、不确定的需求导致产品设计存在很大的阻力。面对这样的情况,项目团队决定直接去到客户现场了解业务现状。设计师需要遵循「设计思维」,通过发现问题 – 定义问题 – 解决问题的思路,帮助项目快速明确目标。

收集用户输入,抽象产品场景:可以从「人」和「事」两个方面入手。

△ 设计思维在设计前期的应用

从「用户(人)」的维度发现问题,是为了理解业务人员组织架构;明确公司内部自上而下对产品期待;以及终端用户的核心诉求。我们主要是通过访谈和观察法进行数据收集,确保获得一手的资料。

△ 基于角色的前期调研

通过调研我们发现:Lazada服务团队与服务BOP 之间的管理关系并没有很紧密,在服务指标整体的管理上面相较于淘系平台要求较简单。但是也同样存在客服流动性大,不稳定等通用问题。而一线客服在日常使用产品的过程中,则面临系统割裂操作效率不高等问题。

从「事情(业务)」的维度发现问题可以快速理清业务流程和业务边界。

在准备出发前,我结合国内项目对电商服务流程的理解,简单设计了业务调研的框架和范围。通过访谈的形式进行归纳和补充,有目的有范围的了解业务的共性和个性。

△ Lazada商业画布,明确业务目标和范围

通过「人」和「事」角度的资料收集,我们可以归纳出大部分的产品使用场景。对产品使用场景的抽象理解,可以让设计师更深入了解业务,通过对用户的移情和以往的经验做第一轮体验判断。

第一轮体验判断:定义问题,明确产品落地思路和节奏。

通过对访谈和观察内容的梳理发现,目前首要解决的问题是系统迁移、信息内容和渠道扩展融合的问题。经过评估和判断,现有产品有50%的功能可以被复用,考虑到效能成本的因素,因此就有了系统整合场景适应的概决思路。

△ MVP功能范围拆解思路

通过以上业务方面的调研分析,接下来将进行产品执行落地阶段的实验和分析。

2. 实验期

有了解决问题的思路,就可以根据预先判断的方向快速产出概念原型并进行实验。与此同时,有目的性的针对市场竞品进行分级调研,可以辅助加深对产品需求设计的理解。把众多的竞品分为核心竞品、重要竞品和行业竞品,主要针对3个核心竞品进行调研:这些调研可以帮助打磨出更合理的设计策略。

△ 竞品分析思路和竞品分级

从调研发现,通常意义上国外的 B端产品似乎看起来相对「简单」,这可能要归功于他们在产品商业化推进过程中使用的策略,使得 B类产品在获客体验全流程表现的比较成熟。产品获客阶段的体验感知也是我们的 B类产品在 PK 商业化产品的过程中一个重要参考。

研究竞品的设计策略,可以帮助项目在之后的实践中找到最适合的策略应用在具体的设计方案中。

△ 设计策略、设计原则总结

在这个试错的阶段,整个项目团队需要保有「精益创业」的思维:接触并持续地收集用户对产品的反馈和意见,用真实声音去验证产品方案和设计策略与市场的贴合度,并及时调整项目方向。多给自己试错的机会,就像「精益创业」的作者所说的:失败是学习的先决条件。

3. 开发期

通过前期的调研和实验,进入开发期的项目应该已经明确了其目标,在这个阶段的主要任务是根据产品和业务拆解设计目标,分解设计输出,度量产品体验。

拆解设计目标

需要结合产品的生命周期进行设计目标的拆解。我们项目的目标就是成功迁移产品。并且产品目前现有1.0版本已经在公司内部运营了2年,基础功能已经覆盖。但为了结合 Lazada 的业务场景需要更深一步的功能定制。结合现状,设计在不同的产品阶段有以下如图所示的策略分层。

△ 根据产品周期的不同阶段进行设计目标的拆解

分解设计输出

在 MVP 功能覆盖阶段,设计输出主要包括对设计需求的探索和转译。在设计转译的拆解思路上,我主要关注通用功能和定制功能之间的融合和落地。抽象来看,从0到1的融合转译过程就像是一个由大到小再变大的沙漏。

总汇产品功能→收集国际化产品需求→需求分类→建立映射→提出解决方案→评估成本→设计落地

△ 设计思路抽象

其中有一些关键节点需要着重把握:

  • 总汇产品功能:了解现有产品功能大图,目的是快速理清与新业务场景建立映射关系。通过业务分析,明确需求范围,将需求转化成产品功能。(前面提到了有多种手段可以收集产品需求)
  • 需求分类&建立映射:项目团队内根据功能模块优先级,制定设计迭代计划。与之前的「产品功能大图」匹配作为建立映射的依据。
  • 提出解决方案&评估成本:这个阶段主要的设计行为是做设计的收口决策,需要设计师更好的收口不同功能模块的产品诉求,达到跨国内国外通用功能保持一致的产品体验。

△ 交互demo

度量产品体验

作为 B类国际化产品项目,最大的痛点就是距离。设计团队与一线用户存在时间、空间、文化上面多种多样的差异。而用户的反馈则是体验优化的重要输入,如何在项目前期没有数据监控的情况下度量产品体验,是国际化设计中所普遍存在的痛点。

因此,除了常规的小范围可用性测试,我在项目实践过程中还尝试应用一种适应于国际化产品的体验度量方式——SUS(system usability scale)。SUS量表的优点在于:

  • 在样本量有限时,SUS量表可以得出较可信的数据结果。
  • SUS分数可以横向对比,了解自身产品与行业竞品对产品的差距。
  • SUS量表不仅可以衡量「usability」同时也可以衡量「learnability」,对于处在系统迁移场景的产品度量是比较适合的。

用户UAT→SUS测试准备→量表发放→量表回收分析→体验优化提案→设计落地

△ 国际化产品SUS量表回收分析

配合产品 UAT 计划,安排一定数量的可用性量表的投放和回收,通过计算可以获得准确性高达95%的 SUS分数。该分数可以和行业的 benchmark进 行比对,评估出现有产品的弱项分数。这种科学的轻量且快速获得用户反馈的方式可帮助体验设计师找到优化提升的方向,进行专门的走查和分析。

五、设计小结

总结一下在远离客户的国际化场景中,设计师如何拥有一个全局的视角,高效科学的推进设计进度和度量产品体验:

在第一阶段——探索期,应该针对项目的侧重点选择科学合理的设计方法,获取一手的产品需求输入,抽象出产品的使用场景作为接下来研发产品的「实验素材」。

在第二个阶段——试验期,除了对项目竞品的全链路竞对研究之外,设计师和项目团队都需要有不怕错的试错精神,应用「精益创业」的流程快速验证方案、圈定项目发展策略和思路。

在第三个阶段——研发期,设计师需要突破国际化项目普遍存在的时间、空间等等限制,选择最优的设计方法指导设计产出和度量设计方案。

以上就是我在实践 B类国际化项目中的一些经验总结。欢迎大家多多交流,相信在 B类产品国际化的道路中,还有非常多可以探索的课题等着我们去思考。

图片素材来源:undraw.co

「全球化设计技巧及案例」

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拍一张照片,就能做出一幅海报!(实操分享第四波)

@做设计的面条 :借着今天的随手拍照片做海报分享的机会,重点给大家分享一些我在海报设计排版方面的心得和思路。

往期回顾:

依照惯例,我依旧是会分享5张照片海报,需要说明的是:

  • 所有照片都是手机随手拍的,有可能是手机旧了的缘故也有可能是光线不好的缘故,所以有些照片的画质可能不太好;
  • 因为觉得生活其实可以更有意思,所以我喜欢以玩的心态做设计,但既然是以玩的心态做设计,就不会把自己局限于某种固定的语言、排版、配色、技法等等;
  • 手机随手拍照片设计成海报的形式是我突发奇想的,没想到现在已经坚持了那么久,这可得多亏了你们经常催我做海报并且喜欢我这种形式的分享。

接下来我们就看具体的海报分享吧。

照片一

我承认,年纪越大越喜欢粉色,这条诅咒成功的在我身上应验了。

有一天在小区里溜达,刚好看到有粉色的花,就手欠摘了一朵回家,拿回家后我就把这些洒在了我的粉色贴纸周围,所以就有了前面那张照片。

拍好照片后,说实话我是不太想拿这张照片做海报的,因为要构图没构图,要含义也说不上来有什么含义,但就是觉得照片上有一些朦胧的光影还有点意思,再加上粉色、花花之类的,所以就会联想到一种朦胧的画面,我想也许我可以把这张照片打造出朦胧感。

如果经常有看我做的海报或者以前拍的照片,估计大家就发现了,我是个喜欢藤蔓的人,喜欢各种弯弯曲曲的线条,喜欢看着它们在我手里绕来绕去,我觉得这样才够仙够美。

所以,我就以这张照片为原型,做出了下面这幅海报:

贴纸本身就已经有文案信息了,所以无需我再打字赘述,整个画面也就是简单的点、线、面的组合玩法。

我从前就重复过很多次一个关于排版的概念:你就假想你画面里的所有文字、图形、产品、模特等等就是我们平面构成里的点、线、面,然后把平面构成基础知识里的几个原则掌握好,把握好其中的规律和韵律,你就可以想怎么玩排版就可以怎么玩排版了。关于点线面的讲解,你可以看这篇文章→《非科班设计师如何提高自己的能力和收入?》

比如我做的很多海报,我有时候会着重突出文字信息,有时又会更看重整体的协调感,而有时候又故意让画面看起来很凌乱,有时又故意大片留白,这每一种形式和排版其实都是可以的,因为我的目的就是借助设计来玩,就是要吸引同样觉得好玩觉得好看的人。

所以在我看来,每一种排版其实都对应着一种目的或一种想法,想法是没有对错之分的,只在于对于受众来说合不合适罢了,也就关乎于你的目的是否能达到的问题了。

当然,以上说的是很轻松,但关键在于要多练,你才能够轻松驾驭这些点线面,你才能打造出你理想中的画面,毕竟熟才能生巧。

照片二

看出来了吗?这是我吃剩下的水果遗骸。

其实原本我只吃了一块榴莲和一串提子,吃完后觉得这个榴莲核的形状有点意思,还有这个提子枝的骨架也挺美的,所以就把它俩放一起拍了一张照片,就是下面这张:

然后丧心病狂的我看到这么有意境的一张照片是不可能放过做海报的机会的,所以我当时原本是打算用这张照片做海报的,可是大概是当时状态不佳吧,我总觉得画面里缺点什么,所以我看了看家里的水果,只剩下几颗枣和几个桔子了,为了把这张海报做完,我又强迫自己大晚上多吃了几颗枣和一个桔子,只为了得到几个让画面饱满起来的元素——枣核和橘子皮。

就是下面这样了:

不过其实,如果我家里当时有其他各种水果任我挑选,我可能会拍的更好看,海报也做得更好看。

所以这张海报出来的效果就是下面这样了,而且画面里我还是继续用上了我的贴纸元素,因为我太懒了,都懒得打多余的字了:

这幅海报其实没有任何特殊的意义,文字就是与水果有关的一些文字科普,大致意思就是我爱吃水果,吃水果很好,吃完水果我觉得它们有点美,所以我就瞎折腾了一张海报出来,你们可以理解为这是一幅为了悼念我爱吃的水果们而做的一副海报。

照片三

这张照片,是我在日本拍的,其实是在大阪拍的,我在日本呆了9天,从东京到京都到大阪,一共下了6天雨,所以这把伞其实出门我都是随身带着的。

当时是打着雨伞在一个公园里转悠,然后时不时会有一些乌鸦飞过,日本的乌鸦超级多,但是我想抓拍到一张乌鸦飞过的照片却不容易,所以我就撑着伞一直抬头往天空看,一只手举伞,一只手举着手机,随时准备抓拍飞过来的乌鸦。

但是等了好久,就是抓怕不到,即使拍到了也不理想,所以我就打算放弃了,这时候正好看着雨伞,伞面上有很多水珠,搭配着伞骨架,简直就是一幅绝美的点线面构图画面。

我当时一拍完这张照片就特别喜欢,所以就发了朋友圈,然后很多人留言说:「做海报做海报!」,我其实也正有此意,只是当时在日本我也没空做海报,所以回武汉,我的状态也恢复的差不多之后,我就结合当时下雨的那种氛围和情景,做了这幅海报:

不过我当时做海报的时候也记不太清原来这张照片是在大阪拍的,我一直以为是在京都拍的,因为做海报的时候潜意识里觉得《京都的雨》这名字更适合这个氛围这个意境,更有韵味,所以拍摄场地在哪里就不那么重要了,重要的是,我就希望这雨是在京都下的,而且《京都的雨》这个名字怎么听都觉得比《大阪的雨》有意境啊。

另外我在前面讲了,我本来是想拍乌鸦的,但是乌鸦没拍到,就拍了雨伞,你们可以想象一下当时的场景:天灰蒙蒙的,时不时有乌鸦在头顶飞过,我站在雨里,撑着伞,抬头看着天空,于是顺着这个思路,我这张海报就做出来了,文字排版是比较有韵律节奏的,并且将「雨」这个字拆分开,把雨点拿出来散落下来,仿佛是乌鸦也是雨滴飘落下来,那种视觉冲击力和意境就都出来了。

照片四

这应该是我第n次拍自己的腿子,并且第三次决定把它做成海报了吧。

武汉开始降温了,那天我准备出门吃饭,就随意套了一件卡其色大衣,鞋子也是追求舒适的马丁靴,包包就是简洁轻奢范儿,包上的挂饰是在日本买的,你看我这一身随意的搭配,除了显腿短,整个色调还是蛮舒服的吧。

刚好在拍这张照片之前,我经过了一片银杏树,很多银杏叶撒落在一条一条的木质地板上,画面很有秋天的味道,所以当我吃完饭回到家,我就赶紧打开 ps,把我脑海里的画面做成了海报:

不过我并没有用银杏叶这个元素,而是用了秋天,而且依旧是用的日文,大概是9月份去了趟日本,感受了那边的景色,虽然没能有眼福见到大片大片的枫叶,但是心里还是有念想吧,所以不自觉的用了日文和枫叶来做这幅海报,整个卡其棕色系也是很有秋天的韵味。

而且假装有几片枫叶溜进了我的包包口袋。每当我做完一幅照片海报,我就感觉当设计师可真好啊,我好像有了一双有魔力的双手,想要的画面我可以自己去创造,顿时幸福感满满。

另外再对比一下我之前做的几张关于腿的海报,其实你会发现,不要局限自己的思维,排版真的有很多种玩法。

走路时的照片:

做成了海报:

走路时的照片:

做成了海报:

是不是很有意思?同样的腿和姿势,不同的排版、配色、元素、字体的运用,得到的画面感觉真的很不一样。

那么,你也可以这样玩起来的,排版没那么难,不信你也试一试。

照片五

实在是不好意思,这张照片是我手拿自己的证件照。

上周六我又去拍了证件照,上一次拍证件照还是7月份的时候,所以当时我拿到证件照的第一反应就是心里嘀咕着:「人这一辈子,到底要拍多少证件照才罢休?」

内心非常有想要恶搞证件照一番的冲动,然后我也想过一个问题,虽然我做了那么多手机照片海报,但我还从来没有动过用自己的照片做海报的念头,所以这一次不如就突破一次,看看可以怎么玩呗?

刚好前些天写了一篇分析2018年天猫双11品牌宣传海报的文章《天猫2018年双11海报,一场字体设计的Battle》,那个老干妈的海报确实让我印象很深刻,因为一个老牌而且只是一个辣椒酱而已居然会想到用波普风格去做海报,确实让眼前一亮,但其实提到波普风,就不得不提到梦露的这幅海报了:

而老干妈今年双十一海报的灵感来源其实就是出自梦露的这幅海报,所以我们看到老干妈的海报是这种画风的:

所以大概是被这种画风给毒害了,而我又刚好想恶搞一番自己的证件照,又联想到每次拍证件照可不就是白色背景、蓝色背景、红色背景上面配一张自己的大头照嘛,所以最终决定,就玩一次波普风得了,顺便突破一下自己,看看自己的手生疏了没有,于是一张海报就出来了:

所以当我把这幅海报发到朋友圈,很多人第一反应就是:「啊!老干妈!哈哈哈哈」或者是:「啊,梦露波普风海报!」。

接下来我说一说海报制作思路,顺便解答一下大家关于这幅海报的疑问,比如有人问:这种色调和画风怎么做到的?

面条解答:就是用 ps钢笔工具先把人像勾勒出来,然后做一些高光、阴影的图层,再根据自己喜欢的颜色去配色,波普风喜欢用的颜色总是这些:玫红、柠檬黄、湖蓝、荧光绿等等,根据喜好调成偏白或偏灰的色调就好了,接着把这些画好的大头照放入不同颜色的色块里拼接起来,最后一步用蒙板擦出一些做旧的质感或者直接叠加一些颓废做旧的素材也可以达到效果。

当然还有很多其他的方式,都可以达到效果,而且每个人都可以有自己的想法,不一定完全照搬梦露那样或者老干妈那样的,自己学会变通差不多就行,每个人做出来都可以不一样,那就是独一无二的了。

今天的照片海报分享和问答就到这里了,我们下期再见。

欢迎关注作者的微信公众号「做设计的面条」,一个干货与文笔俱佳的美女设计师。

微信公众号简介:专注开拓电商设计思维,不定期分享一些个人见解干货,当然也会分享一些顶级创意、摄影、人生感悟方面的好文啦。

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「快速做出满意的海报设计」

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7条组件3个案例,这篇文章帮你彻底搞懂游戏化设计

对于童年关于游戏的记忆,通常是比较单纯直接的。就像我的童年记忆当中,事情大多是分为两类:有趣的和无趣的,有趣的这一类当中包括玩游戏和吃巧克力,而无趣的通常是做作业和吃蔬菜。

具有讽刺意味的是,成年之后,面对看似丰富多彩的网络世界,情况依然没有变化。对我而言,发邮件、买东西、订票这类事情必须认真对待,是无趣的;在 instagram 和 Youtube 上浪费时间,比如看人用机器碾碎一堆小熊软糖的视频,这是有趣的。事情依然是这样分类。

可是,这种有趣和无趣到底是怎么产生的?怎么能让无趣的事情变得有趣呢?

一、到底要如何界定有趣

在剑桥词典当中,「有趣的事」被界定为「令人愉快的行为或者活动」,而词典当中最意思的地方在于,它的反义词列表当中,并不是「严肃的事」,而是「无聊的事」。

所以,当我们想通过设计来解决问题的时候,我们体验和事情变得有趣一点,意味着我们所要设计的体验并非向着「不严肃」的方向,而是要对抗「无聊」。

二、游戏化设计

游戏化设计就是答案。我们通常会认为游戏是有趣的事情,这也使得将游戏元素添加到非游戏产品和服务当中,成为了设计师所热衷的事情,因为它确实发挥作用了。

三、游戏化设计的7个基本组件

有很多著名的设计师都撰写过和游戏化设计有关的文章,比如 Karl Kapp、Kai Erenli、Darina Dicheva 等。经过这些年的迭代,大家通过摸索发现游戏化设计包含5个基本组成部分,还有2个提升效果的条件。

1. 目标

为用户设定目标,因为用户需要系统给予他们明确的目的感。当人们达成目标的时候,会体会到成就感和愉悦感,而这就是乐趣的重要组成部分。

2. 规则

同意并遵循「游戏」的规则。实际上,限制会让我们变得更加富有创意,而我们大多也都欣赏这种乐趣。规则是重复性的,用户需要与产品进行持续、密集的交互,并且与产品本身构成一体的。

最好的规则通常是易于理解并易于执行的,用户不需要执行太多,或者太过费力。当你所设定的交互或者操作足够简单的时候,每个简单的操作都会带来转化。

3. 反馈

向用户提供反馈,特别是对于进度的反馈。用户需要了解他们向着设定的目标前进了多远,他们在规则之下表现如何。通常反馈有不同的表现形式,小到交互上的反馈,大到进度条、关卡提示、成就清单、鼓励信息、动画效果等。

4. 奖励

为用户提供相应的奖励。这是用户为产品投入了足够的时间和精力之后,给予他们的回馈。这可以是虚拟的奖章、积分、奖杯,还可以是排名、贴纸、头像甚至金钱和实物奖励。

常见的奖励可以是量化用户的表现,给用户提供积分兑换之类的系统,提供特殊的成就奖励徽章,以及根据用户的综合表现来提供排行榜。

通常,这种混合机制被称为 「BPL」(徽章Badges,积分Points,排行榜Leaderboards),但是这只是游戏化设计当中的一环,很多人会将 BPL 误解为游戏化设计本身。

5. 动机

为用户提供行动的动机。动机有两种,一种是内在动机,来自于我们内心,比如好奇心,骄傲,有一种是外在动机,比如金钱奖励、成就或者赞美。

研究表明,内在动机比外在动机要强大得多。而赢得胜利之后的冲动感,被认为是最终的内在激励因素。

同时,如果具备下面的两个条件,游戏化设计的效果将会更好。

6. 自主选择的自由

当用户选择自愿参加并愿意遵循规则,追随目标的时候,整个系统才会显得有趣。当他们被迫或者被欺骗时,效果则不会好。

7. 允许失败的自由

如果用户可以没有后顾之忧地失败,那么他们会更加投入,相反惩罚并不会带来更多投入,只会降低参与感。

四、在现实生活中要如何看待?

下面通过3个成功的游戏化设计的案例,来帮你更好地理解。这三个案例分别是 Fitbit、Waze 和 Duolingo。

1. Fitbit

Fitbit 包含硬件设备和 APP 两个部分,用来记录用户的健康数据,并且督促用户健身。

目标:每天达到10000步。当用户达到目标的时候, Fitbit 的智能手表会记录并提示用户,不但提升用户的使用黏度,用户的完成率是产品的核心。

规则:步行。行走是用户最基本的活动,跟踪器会自动记录这一步骤,用户不需要管它。当用户在步行过程中,是不会有其他的转化。

反馈:当用户在执行过程中,会通过跟踪器看到自己完成了多少,还要走多少才能达成目标。

奖励:Fitbit 的奖励主要是特殊成就的徽章和奖杯,并且通过用户每天的运动量来构建排行榜,提供对比和进步的参考。

动机:除了奖励之外,用户的主要内在动机是为了健康,这是一个非常良好的内在驱动力。

△ Fitbit 内的游戏化系统

2. Waze

Waze 是一个免费应用,可在苹果的设备以及基于谷歌 Android 移动操作系统和微软的 WindowsPhone 的设备上运行,目前其用户已遍及全球约190个国家。Waze 利用移动设备的 GPS信息来获取有关路面交通流量的信息,从而向汽车驾驶员提供更好的行车路线。Waze 还拥有一个由7万多名会员组成的社区,这些会员帮助 Waze 编辑地图和添加一些细节信息,如特定加油站的汽油价格,或是驾驶员在何处应留心超速监视区和避免发生交通事故等。

目标:你需要成为 Waze 社区的一员,给予其他的 Wazer 以帮助,并且获得其他的 Wazer 的帮助。成员越多,用户产出的内容越多,最终从平台上获得的广告用户就越多。

规则:Waze 需要用户提供各种事件报告。用户在提交报告的时候,可以从内置的11种类型(包括子类型)当中选择,在行驶过程中将当前正在发生的事情提交上来。由于规则的复杂性,参与到其中的用户的比例倒不会太高。

反馈:用户提交的报告将会获得相应的点赞和回复,然后这些参数将会帮助用户提升级别和经验值,这是一种非常好的互动方式,让他们可以获得交互的反馈。

奖励:Waze 通过积分来奖励用户,让他们可以不断提升等级。此外,Waze 还为用户开放了成就系统,并且提供排名系统供用户了解自己所处的位置,提供奋斗方向。

动机:由于 Waze 提交的报告最终会帮助到他人,所以用户所提交的报告最终会以帮助的形式让他人生活更加便捷,从而获得相应的成就感和赞美。作为群体的一部分,每个用户都会感到被需要和有用,这是成为贡献者的动力源泉。

△ Waze 当中的游戏化系统

3. Duolingo

Duolingo 是一个语言学习平台,以自然且循序渐进的方式为用户提供语言学习的路径。

目标:学习一门新的语言。它的功能非常强大,能够从专业和个人的角度来帮助用户学习语言。同时,Duolingo 所提供的学习路径也有一定的挑战性。Duolingo 知道如何通过有趣的学习和互动来吸引对语言感兴趣的人。

规则:上课的练习,其实就这么简单。没有时间限制,这是一个非常灵活的机制,同时可以让用户最大程度地参与其中。

反馈:用户可以通过一些视觉元素(进度条和步骤,章节等)来了解他们的进度,以及学习的表现。

奖励:Duolingo 会特别在意用户的学习路径以及获得的成就,因此会给用户提供相应的成就勋章,也提供一些其他的小额奖励,比如鼓励性的信息,或者是进展测试。平台内每个操作都被视作为强化关联,提升交互性的机会。

动机:由于产品本身吸引来的用户,就有学习语言、改善自身职业架构和能力的趋势,结交朋友、发现和了解新的文化的趋势和目的,所以并不缺少用户的内在动机作为驱动力。

△ Duolingo 的游戏化系统

五、游戏化设计是为了让体验更加有趣

用户会记住产品所带来的高峰体验,也会记住结束时的感受,无论好坏。在心理学当中,它被称为峰值规则。

因此,当我们在构建产品的时候,没有给用户提供有趣愉悦的体验,其实也就是在让他们感受负面的情绪,经历无趣的过程。从长远来看,这样也是很糟糕的。

△ 峰值规则

1. 吸引用户回来

因为游戏化系统是产品和用户之间产生关联的桥梁,因此需要用户不断返回完成任务、达成目标以获得奖励。

根据蔡加尼克效应,人们也是倾向于完成某个过程,而不是半途而废。因此,产品当中应该有一些持续吸引用户回来的东西,这样才有机会提升用户黏度。

△ 环节之间的桥梁

2. 5个关键组件

游戏化设计通常与 BPL(徽章、积分、排行榜)相关联,毫无疑问,奖励很重要,但是这只是整个系统的一部分。

成功的游戏化设计系统还应当设定目标和规则,为用户提供反馈,当然,给用户提供动机也是最关键的部分。

号称游戏化设计没有用,就像你手握着飞机的螺旋桨,说它没法让你飞。

在优先级上,产品首先要具备基本的功能性和可用性。如果用户由于操作不当,或者交互设计不够好而导致他们无法完成任务,那么肯定就更加谈不上游戏化设计了。

游戏化设计是在产品基本功能的基础上搭建的体系,它无法解决产品先天的硬伤,也无法提供技术性的功能或者解决基本的可用性问题。

△ 需求优先

3. 必须和产品结合在一起

当游戏化设计和产品本身的核心功能紧密地联接在一起的时候,才会发挥作用。而有史以来最好的游戏化的系统,通常是作为产品不可或缺的一部分来开发和设计的。

当然,如果目前产品属性上允许添加游戏化系统,也不妨在后续再来添加。

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流动的质感!流体效果是怎样赋予页面以生命力

在拟物化设计大行其道的时代,设计师在设计的时候会试图在数字界面中复刻现实世界中的元素和质感,大家戏称为「抄现实」。如今拟物化设计的热潮褪去,但是在设计UI和网页的时候依然在「抄现实」,只不过所「抄」的是更加深层的物理规则、运动特征和质感。

物理是一门相当古老的学科,但是并不是每个人都能理解其中的规则,但是几乎所有人都能本能地感知到它的存在,当某个动效运动不合理的时候,会很本能地感知到它「不自然」,因为日常生活已经教会我们所有人什么样的特征是「自然」的。

「自然」是安全的,是顺应我们习惯的,自然也是吸引人的。对于设计师而言,我们的生活和自然的规律是最好的老师。

怎么借鉴呢?不妨看看Kikk Festival 和 Wed’ze Goggles这两个网站的设计。

Kikk Festival 的首页设计相当的壮观,动态效果下的海洋场景近乎真实,而海岛和大猩猩的合成效果则巧妙地借助相似的形体创造出错位而双关式的视觉语言。水是整个设计中看起来最自然的东西,也是创造错位感的环境。

相比之下,Wed’ze Goggles 的页面设计就没有那么令人难忘了,但是它向我们展示了如何充分利用简单的元素来制造充满自然流体质感的视觉元素。他们的设计团队使用类似流体的斑点来装饰背景,巧妙地让原本简约空旷的页面显得不那么单调。

借助 WebGL、GSAP、Three.js 等较为前卫的技术,将物理运动质感带入 Web项目,在这些项目中得到了体现。虽然我们绝大多数人在享受这些效果的时候,硬件设备的CPU 和 GPU 不可避免地更加消耗性能,但是这并不会带来矛盾,我们也无法阻止设计师和开发者实现这样的效果。合理地运用不同的代码技术和各种成熟的特效库,再惊人的效果都可以实现,以假乱真的质感,模拟现实的运动,这些都不成问题。

接下来,我们看看三个令人难忘的案例:Julie BonnemoyStudio GustoIbiza Music Artists 这三个网站。出色的液体流动效果让这些网页足够出彩,接下来我们挨个看看。

Julie Bonnemoy 的页面当中加入了非常惊人的液态泡泡动画,作为动态背景来使用,加上温暖柔和的色调,整个页面给人非常诱人的感觉。

Studio Gusto 的首页上使用了类似的设计,不过泡泡的质感不像液体,更加接近于肥皂泡的感觉,轻盈随性。这个网站的设计是用于作品集展示的。

最后一个网页是 Ibiza Music Artists,网站并没有用水泡的设计,而是将页面背景设计成了俯视角度下的水面,整体质感简约,优雅,精致。

就像现实生活中水无常形一样,在网页设计当中,液体也可以以多种多样的方式存在着。开发人员通过不同的流态,不同的视角,不同的色彩来构建不同的解决方案。就像之前的几个案例所看到的:

  • 液体可以构成平面,就像 Ibiza Music Artist 这个案例,带着非常漂亮的波浪效果。
  • 液体可以如同浓稠的溶液一样向外扩散,就像 Booreiland 的网页中那样。
  • 液体也可以具有方向性,向着特定的方向流动,就像 Republic 的页面中所使用的效果,你甚至可以在它流动的效果中感受到液体表面的稠度。
  • Les Animals 中的液体效果则显得更加轻盈,流畅顺滑的效果更接近2D。
  • Designmodo Postcards 的页面中则使用了静态的气泡,结合微妙的视差和渐变效果,来达到有趣的视觉效果。

网页中液体效果是千变万化的,不同的视觉效果带来的感觉截然不同,但是它们大都遵循物理规律。你可以利用这些规律,让设计服务于你的想法。

使用范围

网页中的液体效果通常都是装饰性的,营造氛围,传递感受,提升设计感。

所以,在设计的时候,可以像 Intangible Matter 这样占据整个页面的区域,就像水面一样,不留下一点空隙。也可以像 Miew Creative Studio 或者 Loaded 这样,仅仅只是让液态效果占据首屏,用来吸引用户的注意力。

而在 Viennese modernism 2018 这个网页当中,液态效果甚至是网页所涉及到的展览当中的一个组成部分。这个案例当中,液态效果是现代主义设计的代表,为整个网页的氛围作出了贡献。

通过这些案例,我们可以了解到液态效果的作用主要有:

  • 丰富用户体验
  • 给人留下深刻的印象
  • 完善整个页面给人的感觉
  • 优雅地填充留白或背景
  • 避免页面看起来太简单

液态效果所带来的功能其实也可以很重要:

  • 放置视觉锚点,以不那么引人瞩目的方式来引导用户注意力到特定的地方。
  • 通过动效,为用户提供视觉路径
  • 为整个设计提供一致性
  • 提升项目本身的创造性和专业性

当然值得注意的是,液态效果本身对于服务器和用户的电脑本身的性能要求比较高,开发的时候需要注意。

结语

水是人类最熟悉的元素,对于人类而言,有着本能上的吸引力。虽然这并不是设计师和开发者在网页中使用它的主要原因,但是它确实做到了抓人眼球这一点。如果技术支持,不妨多尝试一下。

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2018年11月设计圈超实用干货大合集

优秀的设计工具和高素质的设计资源能够让设计师的工作更加轻松便捷。专门针对设计师的效率工具让协同和设计上花费的时间更少,最新的图标合集、UI Kits和字体素材,则可以更快让你的设计作品更上一层楼。下面是这个月的干货大合集,希望能够帮到你。

Drafta

Drafta 是一款团队协作工具,你可以借助它来储存和分享设计好的 Web 和 UI 界面,在其中组织好了之后,借助 URL 分享出来。你可以借助 Drafta 来存储设计稿、分享更新,甚至可以从其他的项目中获取灵感。这款工具有收费和免费两个不同的版本,根据需求选择吧。

Galio

Galio 是一款免费开源的框架,能帮你创建移动端 APP。它拥有大量现成的组件,各种排版的功能,以及足够漂亮时尚的基本主题,足以应对不同的设计项目。整个框架内置了11个不同的界面,超过60种不同的元素,并且还在持续增加中。

DesignBase

DesignBase 可能会是这个合集当中最吸引人的东西,这个网站当中都是精心挑选的各种设计资源合集,包括 UI Kit 工具包,各种视觉稿、插画、配色方案、字体、图标和数据库。一站式服务哦 ~

Playroom

Playroom 是一款非常有用的工具,能够帮你同时针对不同的主题和不同尺寸的屏幕来进行设计,这款工具需要 JSX的组件库作为支持。在它的帮助下,你可以创建一个无需安装的、面向代码的设计环境,它内置于独立的捆绑包当中,可以和现有的设计系统和文档一起部署。

Dribbble for Sketch

Dribbble 如今可以和 Sketch 联动了。新的集成方案可以将你最喜欢的平台和你最喜欢的工具结合到一起,无需导出设计素材就能发布出去。安装插件试试吧。

Experimental Gradient Editor

如果你喜欢使用渐变,那么这款工具会非常对你的胃口。你只需要使用滚轮查看不同的选项,选择色彩就可以了。你甚至可以使用不同的灯光模式来查看色彩在不同条件下的外观,帮你更好地选择更合理的配色。

Chatkit

Chatkit 是用来构建 APP 内的消息传递系统的,让用户无需离开 APP 就可以和产品背后的开发团队进行联系。无论是已有的APP 还是开发中的APP,都可以将它加进去。

reCAPTCHA v3

reCAPTCHA v3 是谷歌旗下最著名的验证码系统的最新版本,它是一个API,哪怕在没有用户交互的情况下也能帮你检测网站流量滥用的情况。reCAPTCHA 并不会显示验证信息,但是会为你提供相应的数据,你可以在此基础上挑选最合理的解决方案。

Flashcards for Developers

使用抽卡的形式,来帮你学习开发技术,这算得上是一种非常老派的学习方法了吧?Flashcards 包含了不同编程语言的拍组,包括 Python、JavaScript、C/C++和基础的计算机科学的合集。

Glorious Codes

Glorious Codes 为你提供一种更为便捷度的方式,借助动效来显示代码。它是一个 JavaScript 库,它使用 API 帮你将代码以动效形式展现。

Cosmos Pattern

Cosmos Pattern 是一组使用 SVG 来创建的图案纹理。

Toggle Buttons

这组开关按钮的功能是完全使用 CSS 写出来的,你可以看看它们的效果,看是否适宜于用到你的项目当中。

Colorblindly

Colorblindly 是一个模拟测试工具,开发者可以借助它将配色模拟成色盲用户看到的样子,从而可以有针对性地调整配色,确保界面的可用性。它的运作原理是在网页上叠加一个CSS 滤镜。

April Landing Page Template

April 是一个着陆页模板,专门为初创公司所设计。整个设计当中包含了足够的留白,免费的 HTML 代码,可以适用于不同类型的设备。

Evericons

Evericons 是一组免费的线性图标,包含多种可供选择的样式。直接使用,或者增加色彩,可以让它们在界面中看起来更舒服。

Folder Icons

Folder Icons 包含了一组25个免费的图标,每个图标都代表着不同的关于文件夹的操作。图标都是可供编辑的矢量格式,你可以在不同的项目中使用。

Error Screen Illustrations

这组插画绝对是 UI设计师的福音,它包含了一组非常有趣的插画,用于出错的界面。它们能够让用户感到愉悦,降低出错给他们带来的不良情绪。

Report: The Business Value of Design

这份来自麦肯锡的分析报告,为你指出了设计对于商业的价值。之前优设所撰写的文章《研究了300个顶级企业之后,他们发现了这4个设计关键点》当中,对于这一报告的分析和结论进行了总结式的阐述。

100 Days CSS Challenge

如果你想通过挑战来进行学习,那么这份100天 CSS挑战能够让你在学习CSS 过程中,每天都有挑战,不断地前进。完成挑战之后,你可以在社区中分享你的经验和想法。

How Facebook 3D Photos Work

许多 Facebook 用户已经可以在他们的时间流当中看到一些3D的图片了,这些图片是怎么实现的?这篇文章能够给你答案。

Graphpack

Graphpack 能够帮你创建零配置的 GraphQL 服务器,它包括 Live Reloading、GraphQL Playground、GraphQL Imports 等功能。

Anaheim Script

Anaheim Script 是一款手写风格的字体,非常有魅力。它的笔触可读性很强,并且包含大量有趣的元素,比如装饰和可选样式。这套字体包含完整的字符集和数字。

Classy Beautiful Sans

Classy Beautiful Sans 这套字体当中,所包含的字符集数量有限,仅有基本的大写字母和相关的几个字符,风格复古。用来做展示和品牌设计是不错的选择。

Kontiki

Kontiki 是一款非常酷的字体,用来模拟手工制品和木版刻字的效果是非常不错的。为了创建这套字体,设计师手工雕刻了193块木版,印制出来,其中包含560多个所用到的字符。整套字符集完整,视觉效果极佳。

Lineall Medium

Lineall Medium 是一款时髦的字体,在字体的细节处理上非常独特,可以提供有趣的显示效果。

TT Firs Neue

TT Firs Neue 是一个高度可读的无衬线字体,风格偏现代。

优设大课堂

设计不是一蹴而就:专访印度设计师 Ranganath Krishnamani

相比于语言表达能力,设计师的共情和理解能力更有价值。也正是因为独特的理解和视觉传达能力, Ranganath Krishnamani 成为了印度设计圈中最受关注的设计师之一。充满印度传统气息的内容,更为现代而细腻的视觉风格,在他的作品中融为一体,这种植根于印度本土风情的插画在 Dribbble 和 Behance 同样受到了世界各地设计师的认可。目前担任 Liquid Ink Designs 创意总监的 Ranganath ,在 Roots 的初版发布活动上,和其他与会的设计师分享了他成为设计师和插画师的经历。

缘起

「15年前,我父母最不希望我去做的事情,就是成为艺术家。当年最理想的职业选择是医生,律师和工程师。如果这些职业我都做不了,他们会怜悯地看着我:好吧,反正你也没法做别的什么,搞搞艺术也合乎情理。」

Ranganath 出生在一个 Kannada 的家族,从小就和艺术结缘。小时候,他会在家里樱桃色的壁炉上,描摹头顶神龛中的印度神灵。由于只有这么一个画板,他不得不每次画完之后擦掉,这样才能画新的。上学之后,在美术课上,他音乐感知到自己对于绘画的热爱和努力的大概方向。

不过生活要继续,想要不饿肚子还是要挣足面包。掌握设计,成为艺术家,和挣钱之间,多少都存在矛盾。尽管在经济上有压力,但是 Ranganath 依然从他的母亲身上获得了精神支持,面对着学习和生活中的种种困难,艰难地开始设计,走进艺术。「这几乎就像直接跳到水里之后,再琢磨如何学习游泳。」

随着时间的推移,Ranganath 开始学会从自己周边获取灵感,打磨想法。Ranganath 在大学时代有两个要好的同学,他们之间在设计上的「良性竞争」开始帮助 Ranganath 越来越好地设计。「我们仨从一开始就比较温和谦逊,这使得我们非常重视每一件事情,我们学会尊重各种限制,戴着镣铐去创造新东西。」

时间

「从试图触碰设计到真正感知到设计,我经历了整整15年。」

毕业之后开始工作。在那个网络还不甚发达的阶段,Ranganath 并没有从事和艺术相关的工作,这样的工作一做就是8年。这8年时间里,他接触技术,了解了现代设计,明白现代团队中产品迭代的方法,明白协作和用户/产品的反馈机制,慢慢的,他开始注意到设计过程中,怎么将风格融入到实际产品里面。

偏离方向的这些年当中,他虽然一直在工作,但是也一直在质疑自己。「能做设计的时间很有限。一旦有想法,开始试图落地,可是很快又会有别的东西影响它,不得不去改变。与此同时,艺术在我心底的影子,从未淡忘。」

几年后,Ranganath 决定摆脱现有的工作,开始按照内心所指引的方向去努力。他发现生活中的一切,都能让事情变的更加有趣。「在周末我会花些时间绘画,将之前积累的草稿变成有趣的东西。灵感和打磨让整个过程不会显得单调。」

「其实我想要的东西一直都在我手边,过去的工作让我忙着各种事情,忽略了绘画本身。」

公立学校 vs. 私立学校

「对于那些谦逊并且自学成才的人,我更加敬重。因为这种选择,意味着得比别人更加努力,因为这意味着没有其他人所拥有的支持。」

Ranganath 认为,公立学校的教育和私立学校所嗲来的教育是截然不同的。

「私立学校会更加有名,他们吸引着特定的人群,它能让你全面发展,更好地展示自己。私立学校教授的内容更加基础坚实,你将学会如何平衡自己的技能,并将自己的想法变为现实。」

在公立学校学习设计的 Ranganath 确实不是那种善于展示自己的人,但是他善于将想法变为现实,是一个真正意义上的实干者。

创作

「对我而言,创造是每天都要做的事情。这就像跑马拉松一样,你需要持续的准备,而不能突然想跑就立刻开始,而开始了之后就不能随便结束。每天持续性地创作,无论是半小时还是半天,每天都要坚持下去。」

对于 Ranganath 而言,创作就像每天必经的训练一样。坚持下去,他能越来越快地修改,调整。不断地将不同的创意点连在一起,一个项目可能就因此成型。「设计师需要走出去,在探索中获取足以支撑设计的东西。」

努力

「当你看到音乐大师表演的时候,是看不到他日常为了日臻完美的努力过程的。没人会在意努力的过程,因为所有人都在欣赏大师放松随性完美的演奏状态,可是,这是努力练习在时间积累下才能抵达的状态。」

当我们看到 Ranganath 的那些看起来近乎完美的作品的时候,想不到的是为了达到这样的状态,日复一日的练习。当我们问到他到底平时都在练习什么的时候,他拿那些著名的音乐家来举例说明。

对作品的态度

「不要为了吸引人来创作,好的作品自然而然会吸引人。」

通过 Dribbble 和 Behance ,Ranganath 持续不断地将自己的作品发到网站,和全世界的同行分享。通过这些线上的作品集,他在圈内的人气持续地增长着。「最重要的是,不断地呈现作品。」Ranganath 说道,但是随后他又补充道:「不过如果你太刻意去更新,就很难保持轻松,发作品就成了一件单调乏味的事情。不要专注于发作品,而是专注于手头最重要、最在意的事情。不要满足于社交媒体所带来的即时的享受,专注于持续的成长,才是设计师应该在意的事情。」

关于印度

「这种源于本土文化的呼唤,是带我不断更快靠近主题的动力。而这只能源自于观察。之所以如此着迷于观察,是因为我发现,即时是普通印度人折叠槟榔叶的方式都可以帮我获取灵感。」

在 Ranganath 看来,获取灵感其实是不断内化的心灵旅程。刚刚开始的时候,其实并不容易,可是当他开始动笔绘画的时候,才会感受到这种源于文化的激励和吸引,透过观察,他开始将散乱的思绪逐渐梳理清晰,整合到一起。

「我越是观察,越是发现周围的人和物都是我理当尽力捕捉的对象。每个人,每个物品上都有那种独属于印度文化的焦点。我觉得所有的这些都代表着什么,而我想通过设计,在多样的文化中找到共性。」

未来

「越多的人参与进来,你就会碰到越多的问题。每个人都会有不同的想法,大家各自有不同的背景,不同人的思维方式会在这里发生碰撞。在未来,你是有机会摆脱单调的。」

在 Ranganath 看来,印度在设计领域的潜力巨大,因为印度巨大的人口基数,同时印度也是新兴市场。通过线上协作,印度的艺术家和设计师可以千里之外的同行协作,这将带来更多的机遇。

关于好设计

「寻找联系,讲述故事。」

当问到他对于好设计的看法的时候,Ranganath 认为好设计理应简单,并且应当具备层次性和想象的空间,应当具备简约和故事性的特征,只有这样才能以燃烧的方式,让观看它的人,真正获得信息,最终被设计所感染。

开发 vs 设计

「如果你将设计视作为职业,那么你需要坚持并持续不断地设计。你需要有职业道德。其次,你需要提出问题,只有问题才能引导你思考,并且寻求答案。你的思想因此而诞生。最后,你要享受设计。当然,有时候你会觉得无聊,但是你得学会调动情绪和兴趣,享受设计带来的愉悦感。」

设计师在印度远不是一个成熟稳定的行当。相比之下,学习开发或者工程才是「正道」。但是在 Ranganath 看来,这种状况在网络普及的今天正在发生改变。即时是学习工程学的学生想要进入设计的领域也并非难事,虽然少之又少,但是设计和开发/工程的结合,往往能带来意想不到的效果。

「像我这样只会设计不会开发的人,其实在信息和产品的感知上是有缺陷的。但是一个冒险进入设计领域的开发者,则能够慢慢开始体会不同领域的差异,发现问题,同时也能更好更合理地完成项目。因为精通两个互相协同的领域,就不需要其他人来告知需要做什么,自己判断可行性就行了。」

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