90%的设计师都认同这7个设计习惯,然而它们可能会害了你

很多设计师在刚开始做设计的时候,可能会到处找设计规范,对一些趋势,原则,唯命是从,这么做往往也不会犯错。但随着经验的增长,慢慢的你会发现如果只是机械的去运用规范而不加入自己的思考,则会难有突破。本文作者作为一个有着10多年工作经验的首席用户体验设计负责人,总结了他的一些经验,帮助我们在设计成长路上突破自我。

在写这篇文章的时候,我可能正在挑战一些设计权威,挑战一些大家甚至包括我自己以前都非常认同的设计习惯。所以这篇文章可能会让一些人心生抗拒,但也请原谅我把它们写出来。

工作了10多年之后,回头看看那些项目中的各种冲突,诸如开发没有把设计落地,不靠谱的设计概念,项目进度难以推进等等,本文其实早该写了。我曾经想着把责任都推卸给 UX团队之外的人,但是,这既不诚实也不客观。一般情况下,项目失败或者没做好,更多的应该从自身找问题。

首先,我必须申明,我自己是非常喜欢设计和用户体验研究的。但是这其中也有一些遭人讨厌的地方。通常来说,用户体验研究是可以很好的解决公司产品在市场上所遇到的问题。但有时候,用户体验也可能成为问题的一部分,而我就经常身陷其中。

在日常生活中,我发现一个问题的解决方案通常都会附带一些成本,解决一个问题的同时往往又会制造一个新的问题。在产品的用户体验设计中,我自己也曾经历过类似的事情。当我们的用户研究团队在为公司解决一些问题时,常常又会带出更多的问题。

所以,我想通过本文来打破用户体验中的一些「坏习惯」。具体来说,我将会总结一些我自己和我的团队曾犯的一些错误,这些错误也限制了产品的发展和体验。与此同时,我也会去挑战行业中固有的一些经验主义。这篇文章既是一篇记录自己所遇到的行业问题,同时也是一篇关于 UX行业中让我觉得不舒服的问题清单。这篇文章可能会挑战一些大众的传统思想,但我还想把它们写下了,因为这些都是我自己的一些真实体会。

一、盲目使用设计原则

△ 图片来源:https://dribbble.com/shots/5525803-Design-principles

我不知道是不是因为我不喜欢按套路出牌,当有人告诉我某条规则的时候,我会不由自主的去质疑或者尝试去打破它。我也不是一直都这样,在我刚开始工作的那个阶段,我可是会老老实实的按规则办事。那个时候,我还并不知道有更好的规则,而且也是太年轻,还没有经历过用那些规则出问题的情况。

我们是设计师同时也是善于思考的人,规则只不过是在某种程度上帮我们偷懒而已。不过在这里,我并不是说在设计中没有好的设计原则或者说完全不需要去遵守规则,我只是建议不要盲目的去套用规则。不管在用什么规则做设计之前,都需要去思考。

下面的这几条原则是随便搜一下就能找到的 UX原则:

  • 保持一致
  • 围绕真实内容进行设计
  • 你不是用户
  • 用户研究是我们的黄金准则
  • 人类一次性只能记住5-7条信息

上面提到的几条,与其说是设计原则,倒不如说是一些方向性的指导。就像我下面要说的例子一样,为了保持一致而做到一致就很蠢。

一般来说,自己不是真实用户这句话是没毛病的。然而,在一些设计研究中,把自己当做用户又会是合适的,是可以为研究增加另一个维度的数据。这个就是所谓的「沉浸式研究」。但是,不论什么类型的研究都只是数据表象。用户并不总能告诉你他们需要什么,甚至他们自己都不知道自己想要什么。

「神奇的数字:7±2」原则是一个经典的研究结果被误用的例子,或者,正如 Edward Tufte 所说,人们并没有真正的理解它。(译者注:神奇的数字:7±2,这个原则是说人类的信息加工能力的局限性,人脑能够同时处理的信息在7个左右,浮动范围5~9)

似乎每个星期或每个月,就会有一种新的趋势在我们的行业中流行起来,然后在不久之后,这种趋势就变成了我们的黄金准则,直到它被人们遗忘或者是下一个新的趋势出现。我是厌倦了这些所谓的设计趋势,尤其是当它们被设计师盲目遵从的时候。我厌倦了循规蹈矩,意识到它们并不总是管用。

有的设计师并不总是在遵循规则,实际上,他们经常会通过打破规则来创造出让人惊艳的设计。当然,这需要经验的积累,设计是由理性和感性组成的。伟大的艺术常常都是在打破规则。

二、盲目跟风设计趋势

△ 图片来源:https://dribbble.com/shots/3974926-Visual-Language

几乎每年都会有那么一到两次,我会注意到在某些用户体验社区上兴起的话题。一些人通过一篇文章或者一次会议就迸发出一些想法或概念,随后在他们带的节奏下,慢慢的就多了不少追随者,进而就形成了一股潮流。在几年前,汉堡图标就成为这些话题之一。

反对汉堡图标的人,其争论的基本事实主要是在A/B测试中,不易发现、识别性差、这使得用户可能无法理解使用汉堡图标。最终,汉堡图标被不断妖魔化了,认为不能使用这个图标。然而人们忽略了一个事实,即一个图标会通过认知的普适性而成为一个图标。图标是一种语言,它是一个代表概念的符号,就像用字母符号去记录声音一样。

精益用户体验是几年前出现的另一种趋势,尽管我们试图将我们的专业从「只唯结果论」中解放出来,但只要你在搜索工具中随手一搜就能发现,我们仍然还处在只看结果不看过程的时代,因为有大量的文章在教你如何把结果PPT 写好。

移动端设计可能是我最喜欢拿来说的例子。在移动端设计的盲目跟风,简直随处可见。我参与过无数次非常失败的移动端设计项目,在其中一些时间点,我甚至也会觉得某些点子真的很棒。但是,我已经被那些失败整出了内伤,以至于我现在会格外警惕任何关于移动端设计上的建议。不能因为你可以把某些功能移植到移动端,就很自然的放上去。很多团队喜欢随大流,就因为其他人也这么做,然后就有样学样。

如果你花很多时间去留心关注某一个特定趋势的文章(就像我花了这么多年时间一样),你可能会发现趋势就是一个很靠不住的东西。大概5-10年后,你再回头看看那些你现在觉得非常酷的衣服时,只会自嘲当时怎么那么非主流。用户体验也不例外,5年后,你就会开始嘲笑现在都是流行的什么玩意儿。

也有趋势能在我们行业中历久弥新。这些理论趋势通常都是建立在坚实的基础原理之上的,是我们花了几十年的研究和应用不断总结出来的一般规律。(译者注:最不过时的理论,往往是对人性的正确洞察),它们就像李维斯的501系列(译者注:最经典,历史上最悠久,历史上最畅销。目前来说,该系列是典范中的典范,且设计简单。)和纯色印花T恤一样,它们永远不会过时。但是,大多数趋势都是半途而废的,跟随它们,你的产品也会跟着迷失方向,最终消失在历史洪流中。

那不跟风,能怎么做呢?一般的经验是:远离潮流,远离人群,跟着自己的节奏走,不管节奏幅度多大,也不管距离有多远。至于那些流行的趋势,它们确实也有存在的理由也或者说是有一定的合理性。但你其实只需要明确,你的选择并不是因为其他人都在用而马上就采用了。不要因为产品中的某些功能在 PC 上能获得收益就很自然的想到要放在移动端产品上;不要基于你读到了一篇文章,只是随便引用了某个研究结果就信了它的观点。

总的来说,要带有批判性地、战略性地去判断你吸收到的知识。

三、过于在意细节

△ 图片来源:https://dribbble.com/shots/4605344-Search-icon-interaction

我不知道卖弄理论和注重细节是否是用户体验设计师的个性特征。我其实并没有这么去想,因为我知道很多设计师都不是。但是,我也从来没有遇到过哪个职业像设计师这样对于细节的过分执着,对一点点微不足道的细节讨论个没完没了,有时甚至都会因此停掉一个项目。

是的,细节很重要,这点我是承认的。当你有时间和资源去处理这些小细节时,应该要去做好。但是我经常会看到一些用户体验团队在忽略大的问题的同时,反而在一些小的细节上穷追不放。这就好像房子都着火了,我们却在担心后院的储藏室。

曾经我一直在为界面中该用切换开关还是复选框,单选按钮还是下拉菜单,圆角还是方角,多选的对话框形式,颜色,按钮位置,网格规范等等做各种讨论。持续数周或数月的时间讨论,电子邮件如果有厚度,堆起来可能比NBA全明星的胳膊加腿都还要更长。

但是,这里有个问题是我经常提到的:它真的会影响用户体验吗?用户真的会关心圆角吗?这会影响到他们的使用经验吗?他们是否会关心所有组件都进行了网格对齐?我花了很多时间在这些细节问题上,但却很少有用户对我和我团队讨论过的某个细节发表过评论。反而是那些我们从没想到过的事情成了问题,那些本来我们应该要花更多时间去讨论的,但却未曾讨论。

我承认我过去甚至最近都会陷入这种细节的讨论中。我们会花很多时间去讨论这些细节问题(大多数都是关于界面视觉方面的问题)。我们也会建立一个小组来「调查」这些问题并做用户测试。但在某些时候,我会冷静的思考,这些细节对整体设计的影响。通常情况下,从整体的角度来看,它对用户体验的影响很小。

你需要经常的问自己这样一个问题:那些我认为的必须要解决的问题,用户会关心吗?

四、「偷懒」的设计一致性

△ 图片来源:https://dribbble.com/shots/5549646-5-Column-Grid

一致性是很重要,但是,我更坚信收益递减规律的作用在产品设计中也同样适用。你愿意花多少时间把每个界面上做到绝对的一致?时间就是金钱,这些时间能获得等值的回报吗?

显然,如果界面之间完全缺乏一致性,每个界面看起来都完全不一样,会导致很多问题。但是,如果这个界面上的按钮和另一个界面中相同位置的按钮相差几个像素,这真的会影响用户体验吗?你可以说这是一个不认真的设计,但是,它其实并不会导致新产品发布的失败。

我并不是建议大家要去忽略一致性或者我上面提到的那些小细节,而只是想建议我们花在这些事情上的精力和我们的投入回报之间应该要保持平衡。如果在一个大型的系统中使用原子设计,前期可能会需要做不少工作,但是与你在设计和反复修改中节省的时间相比,如果两者之间平衡的好,可能会从中获得更大的回报。但是在某个时间点,收益递减规律还是会出现,那时就需要重新评估。

一致性还取决于上下文。想想系统里的搜索组件,我们先假定一种搜索组件的交互方式,然后声明它在产品中以完全一致的方式去工作。这似乎合乎逻辑,对吗?我们希望搜索能够在整个系统中以相同的方式去工作,而不是在各个地方的使用方式都不同。但问题其实已经产生了,我们将一致性凌驾于用户体验之上。

你可能会问,难道使用相同的功能形式不是对用户体验来说更好吗?是的,当它们被当做使用经验来说,这样做没问题。但当它们被严格应用时,就可能会出问题。比如在刚才的那个搜索控件中,根据搜索的复杂程度、可能搜到结果数量和正在搜索的数据库大小,可能需要在不同的部分使用不同的搜索功能。

不要掉进原来我曾经踩过的坑:把应用中的每个界面全部都打印出来,贴在一面墙上,然后花上几周或几个月的时间一字不漏的仔细对照,以确保一致性。这对我来说,常常是一项重大的工作,但在发布时,我才发现原来有更重要的事情需要去做。

用户体验的上下文关系优先级应该高于一致性。设计师不能过于死板的去遵从设计一致性,而应该针对用户使用该功能的场景进行设计。在设计用户体验时,为了保持一致而去做一致性设计,通常只能算是一种不经大脑的偷懒方法。

五、过于关注项目时间

△ 图片来源:https://dribbble.com/shots/2098871–Twas-the-night-before-deadline

这个点可能更多的是一个项目管理问题,而不是用户体验问题。但是,在我的职业生涯中,几乎每一个和我一起工作的团队都会设定一个发布周期,包括我自己也会。每做一个产品,都必须设定一个期限,让整个团队用所有的时间和资源来开发这个产品。但是当你只关注最后期限,而忽略了本应该是要做好体验和产品时,你其实是把自己的灵魂卖给了公司罢了。不要让最后期限成为你前进的动力。

我很少看到一个项目能在最后期限前完成的,这种情况也有,但并不经常发生。这意味着项目时间线其实是有缓和空间的(因为他们通常是由财务问题做的一个时间预测,并且是由不了解产品特性或产品所涉及的复杂性的项目经理来实施的)。这意味着你其实是有时间去做你想做的研究或者设计下一个迭代版本。

然而,这个问题实际上是反映了我们需要去关注的重点所在,以及我们在产品设计和体验中最终应该追求的东西。我们常常过于关注最后期限、里程碑和发布日期,而忘记了我们真正要做好的东西是什么。没有什么比坐在我办公桌前的一位项目经理更让我恼火的了,他暗示我们,如果不按照里程碑或最后期限内完成项目,我们就很危险了。最后的 deadline 并不是我们的目标啊。

就我的现实情况而言,我必须时刻提醒自己,我在为我的病人做好用户体验,这就是我的「首要目标」。我不需要每天早上参加一个会议,为下一次阶段设定最后期限。在这个期限内完成设定目标是次要的,最核心的目标是为对病人的体验。

问题是:你可以在截止日前完成任务,让老大和项目经理都满意,但是产品很垃圾。我曾经干过多次这样的事,长期来看,这并不算胜利,是很难做出很好的产品。

不要把注意力过分关注在最后期限上,把你的注意力更多的放在用户体验上,确保你的产品是在正确的赛道上长跑。

六、唯工具论

△ 图片来源:https://dribbble.com/shots/4887261-Tools

如果我必须再听一场关于设计工具的优劣辩论,我想我可能会用一条没有用过的领带吊死自己。不久前,我曾与一个咨询团队合作的不够愉快,这个团队竟然大胆建议,使用某种工具将使得团队在未来的工作中获得竞争优势。这样的垃圾,我不知道他们是不是拿了回扣,还是习惯性的自我洗脑。

我从小就和一位机修工一起长大,这位机修工就是我的父亲(与其说是一位机修工,倒不如说是一位机械工程师)。他的那些工具,我一直印象深刻,虽然我并不清楚它们的用途具体是什么。他做每一项工作都会用到某一套工具,通过看他工作和帮忙去店里买一些特殊工具,我学到了:不同的工作需要不同特定的工具。用户体验也不例外,每个设计工具都有其独特的用途,要适合才是最好的。

有些工具更适合做原型设计,有些则更适合视觉设计。不可否认,白板和马克笔能快速记录想法。我们的很多选择都是非常主观的,甚至我觉得在用户体验行业里,这种主观性会更多。

一个有经验且理性的设计师是能够知道在哪种情况下使用哪种工具的。对工具使用的好坏全凭个人经验,没有真正的科学依据来支撑这些个人主观想法。因此,不要再去写那些讨论哪个工具更好的文章。如果你想为这个行业做出有用的贡献,请多写一写关于设计工具特性的文章,以及你如何在项目中使用它来解决某个特定的问题。

七、狭隘的防御心理

△ 图片来源:https://dribbble.com/shots/4702100-Psychological-Rules-Blogspot-Illustration

从来没有人真的这么说过,但是,这种态度往往是显而易见的,其目的就是为了想守住自己的一亩三分地。我们不希望外行的人随意闯入我们的行业跟我们抢饭碗,对吧?认为只有专业出身的人或者有设计师头衔的人才配跟你讨论设计。

我们都经历过这种状况,业务分析师或开发工程师会带着他们的想法和草图来到你的工位前跟你讨论设计。我们许多设计师对这些人会嗤之以鼻,是谁都可以随便的提出解决方案来的吗?我曾经非常的排斥他们瞎出设计方案,我非常的小心眼,我不希望各位读者也和我一样。

幸运的是,我们大多数人都稍微成熟了一些,能够意识到这其实是一种可以分享彼此想法,使得团队更加互信融洽的好方法。但是,我也经常遇到那些没有安全感的设计师们,他们认为那些非专业的人就不要参与设计了。这是一种错误的态度,他们通常会花费大量的时间去宣传用户体验,但却又不愿意与团队中的其他人合作设计。

尽管这看起来颇有争议,Jared Spool说:

任何会影响设计的人都可以称得上是设计师,这包括开发,产品,甚至公司的法务等等。他们都是设计师。

作为一名在医疗健康领域工作的设计师,我对这种说法非常的认同。产品或服务的设计通常都不会按照我最初的想法来实现,因为这会受到其他人的影响。但是对目标达成共识,相信我们能作为一个团队来构建和设计一个产品,这个愿景会遥不可及吗?我认为不会的。

如果你在组织中倡导用户体验并寻求合作时遇到困难,请确保自己不是用户体验偏见者。如果你致力于建立关系,乐于接纳各种其他学科的不同观点,这对你的职业生涯大有裨益。

用户体验是一个不断发展的职业,这可能是件好事。如果我们沉浸在几个世纪的传统中(比如医学),我们可能会遇到完全不同的问题。与此同时,我们也仍然在寻找属于我们的道路,在试图弄清楚怎样将我们自己融入到产品开发过程中去。

要做好我们需要完成的事情,不仅仅只是理解我们的专业,它其实要求我们看的更远,想的更多,始终需要去找到一个平衡的中心点。这个点必须是将我们的日常生活和它如何影响用户体验联系起来。这种影响来自于我们的创造,也来自于我们的设计。关注错误的细节(对用户体验影响很小甚至没有影响的细节),采用狭隘的设计思维,无视其本质而盲目接受新的流行趋势,这些只会让我们在设计上陷入困境。

原文链接:《Confessions of a UX Designer》  Chris Kiess

欢迎关注译者的微信公众号:「彩云译设计」

图片素材来源:Nicolas Solerieu

「设计法则系列好文」

优设大课堂

用一篇文章,帮你玩转UED团队设计流程

Echo :本篇文章介绍了 UED团队设计流程:产品需求、需求评审、交互设计、交互评审、视觉设计、视觉评审、开发走查、可用性报告。

互联网大厂 UED团队设计流程,通常有以下流程阶段:产品需求 > 需求评审 > 交互设计 > 交互评审 >视觉设计 > 视觉评审 > 开发走查 > 可用性报告。

UED团队设计流程:

一、产品需求

在产品需求阶段,产品经理为主导角色,全程参与产品功能需求挖掘工作,交互设计师辅助产品经理做需求的可行性和场景分析。用户研究员可通过访谈用户来挖掘用户需求。

产品需求分为三种:

战略级产品需求:这是产品需求中最核心的,它关系到整个产品模型,影响到产品的运营和商业模式,通过特定的目标人群的痛点制定的用户目标,然后将用户目标转化为产品目标,从而达到商业化的目的。

用户级的需求:通过收集绝大部分用户的反馈意见和痛点,从而得到产品的需求/优化清单。

用户体验级需求:通过 ued团队制定的体验优化方案,做用户体验方向的需求优化。

交互设计师参与前期产品需求的好处:

  • 可以更加熟悉业务,了解产品的背景和设计目标,更加有利于做交互设计。
  • 协助产品经理分析用户的使用场景和各个接触点,使得产品在需求阶段可以更好的与后面的交互设计衔接。
  • 可以更好的平衡商业和设计两者之间的关系,让设计在达到用户体验的情况下更大化的发挥商业价值。

用户研究员参与前期产品需求的主要工作:通过用户渠道做问卷调查,用户访谈等手段,了解用户的需求和使用场景,制作用户画像。通过输出用户调查报告来佐证产品需求的可行性。

二、需求评审

通过产品经理的需求文档的评审,讨论产品需求的可行性,是否满足产品的商业目标、用户目标和产品目标等。

在需求评审中产品经理需要接受各个角色的挑战,例如业务方、开发人员、运营人员和设计人员。当各方达成一致后,需求评审就基本达到了目的。

三、交互设计

交互设计师通过需求文档将其转化设计成交互文档。在制作交互原型之前需要完成以下思考:

  • 为什么要做这个功能?(业务目的)
  • 产品期望的结果是什么样的?(业务目标)
  • 谁来使用这个功能,使用场景是什么?(目标用户)
  • 用户为什么要使用这个功能?(用户需求)
  • 如何让他们高效顺利的使用这个功能?(将业务目标转化为用户行为)

当思考完以上这五个点时,接下来就继续理清思路,查找相关的竞品,分析相关竞品的用户人群、商业定位和我们的产品一致亦或差异性在哪里?选择性的学习和借鉴。

流程设计:先梳理产品用户的主场景流程,然后再梳理用户的小场景流程,最后再梳理异常流程。根据流程绘制出对应的流程界面。

流程设计注意事项:

  • 充分理解业务目的、业务目标、目标用户、用户需求等,根据这些找到用户所有流程的接触点。
  • 通过场景的接触点绘制出用户的页面流程图。
  • 找到所有的异常场景并梳理制作。
  • 通过了解大部分用户的行为和认知制作出对应的流程设计。

制作交互文档:

交互文档应该包含以下7点内容:完整的项目简介、需求分析、新增修改纪录、信息架构、交互设计的方案阐述、页面交互流程图(包含界面布局,操作手势,反馈效果,元素的规则定义)、异常页面和异常情况的说明。

交互文档几点建议:

  • 一个页面一个任务,每一页能展示的内容是有限的,如果同一页中堆积太多的线框图会造成问题。
  • 每个任务都有起点,一个任务应该从起点一直到该任务的结束整条路径。
  • 同一页面的不同状态最好在一个页面展示(不要忽略极端情况)。
  • 页面布局规范,准确传递设计方案。
  • 尽量黑白灰,避免原型图对视觉设计师产生干扰。

四、交互评审

交互评审一般会有产品经理,视觉设计师,业务方和开发参与。交互设计师评审过程中学会拆分使用场景讲述交互方案。

交互设计师直接用具体的交互原型界面进行评审很容易被质疑和推翻。会议上的人对于具体的界面感知度很高。学会用抽象的东西进行评审,这个可以吸引会议的人的大部分精力,最后再拿出具体的交互原型界面。

整个交互原型可以拆分为很多页,最开始讲解整个设计的背景(业务背景,技术背景),适用人群,整个交互设计解决了哪些问题,然后再讲需求,拆分需求,拆分不同的使用场景和对应的功能流程图。

基本在上述过程中,会议上的其他人不会有太多的异议。因为这个是抽象不容易反驳的。这个过程基本是一稿过。最后拿着对应的场景、功能流程图和最后的交互原型一一对应。前面大部分时间和精力为最后的交互原型图做铺垫。这样就可以让交互一稿过。

五、视觉设计

交互评审完毕,接下来就是视觉设计师进行视觉设计了。由于交互评审的时候视觉设计师都在场,所以视觉设计师对交互文档会有一定的印象。对于交互文档比较重要的地方,交互设计师可以私下给视觉设计师讲解,方便视觉设计师快速理解,保证不出错。交互设计师和视觉设计师是紧密相连的,视觉设计师在完成视觉稿时,需要交互设计师核对以免视觉设计师在设计过程中发生错误。

六、视觉评审

在产品0到1时候视觉评审,会花大量时间去讨论产品的设计风格和主配色,在确定视觉稿没有交互问题后,然后就是讨论视觉设计稿的细节。在产品功能迭代的时候,评审的都是整体视觉风格的继承性和视觉稿的细节。例如对交互设计的理解是否到位,逻辑是否正确,视觉层次是否正确等。

七、开发走查

在产品正式版发布之前,交互设计师和视觉设计师需要对线上测试版本进行走查,交互设计师走查交互问题,视觉设计师走查视觉问题。两者在走查过程中将问题汇总起来,走查的各个问题给出对应的评级(非常严重、严重、良、一般)生成一个走查报告,并发给开发和产品经理。在开发改完之后,对走查问题进行验收。

八、可用性报告

对于线上的版本,需要用户研究人员与交互一起制定可用性测试的脚本,通过测试用户一系列操作进行验证线上产品的易用性。在用户研究员完成可用性测试并制作好了报告之后,交互人员会对反馈的问题,进行评估,对于可接受的反馈意见,联系产品经理推动优化迭代。

编者注:推荐京东内部的可用性测试表格 → 《超好用的用户体验提升模型》

欢迎关注作者的微信公众号:「吴轶」

图片素材来源:undraw.co

设计流程合集」

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高手总结的15个技巧,让你轻松玩转数据可视化!

大数据时代,数据驱动决策。处理不好庞大、复杂的数据,其价值将大打折扣。

那如何缩短数据与用户的距离?让用户一眼抓到重点?让老板为你的汇报方案鼓掌?

本文通过连环15关,层层深入,传你数据匹配图形神功,让数据可视化更高效。

无论数据总量和复杂程度如何,数据间的关系大多可分为三类:比较/构成/分布&联系。

一、比较

基于分类/时间的数据对比,通常需用到比较型图表。用户通过图表轻松识别最大/最小值,查看当前和过去的数据变动情况。

常见场景:哪个地区的收件量最多?今年的收入和去年相比如何……

1. 条目少 – 柱状图

比较条目较少时,如5个地区收件量的对比,可选用柱状图表示。

△ 柱状图

2. 条目多 – 条形图

当条目较多,如大于12条,移动端上的柱状图会显得拥挤不堪,更适合用条形图。一般数据条目不超过30条,否则易带来视觉和记忆负担。

△ 条形图

3. 看趋势 – 折线图

当X轴为连续数值(如时间)且注重变化趋势时,则适用折线图。

△ 折线图

4. 扩大差异 – 南丁格尔玫瑰图

除柱状图外,有无更新颖的表现方式呢?那就属南丁格尔玫瑰图了。

△ 南丁格尔玫瑰图

由于扇形的半径和面积是平方的关系,南丁格尔玫瑰图会将数值之间的差异放大,适合对比大小相近的数值。它不适合对比差异较大的数值,因为数值过小的类目会难以观察。

此外,因为圆有周期性,玫瑰图也适于表示周期/时间概念,比如星期、月份。依然建议数据量不超过30条,超出可考虑条形图。

5. 双向 – 双向条形图

前面的例子都是单维度比较,当比较正反两类甚至更多维度的数据时,可尝试双向条形图,下图为各大区的重点地区的收派件量的对比。

△ 双向条形图

用颜色区分大区,空心/实心区分收件量和派件量,既能整体比较大区,又能详细对比地区的情况。

打怪升级,再加点难度。在双向图上再增加一个维度,如下表,比较5个地区的利润及相应的收入和成本。请先思考一下,再下滑看推荐图表。

△ 业务数据

△ 双向条形图(多维度)

通过图形一眼就能看出深圳区的利润低于广州区,即使它的收入高于广州区,但成本相对来说高于广州区。

6. 目标达成 – 子弹图

实际业务中,常要考察指标的达成情况,如收入达标情况及所处区间(优、良、差),如下表,你会怎么可视化呢?动手画一画吧!

△ 业务数据

△ 子弹图

子弹图,因为像子弹射后带出的轨道。相较于仪表盘,它能够在狭小的空间中表达丰富的数据信息,在信息传递上有更大的效能优势。

若还要比较4个季度的收入情况,只需用不同颜色区分。如下图,一眼便知第二季度表现较好,而第一季度则不佳。

△ 子弹图

7. 性能 – 雷达图

对于一些多维的性能数据,如综合评价,常用雷达图表示。指标得分接近圆心,说明处于较差状态,应分析改进;指标得分接近外边线,说明处于理想状态。

△ 雷达图

以上就是「比较」类的常用图表,可归纳如下。

此表并非一成不变的「铁表」,相互之间还会串联交叉,大家还需灵活应用。

二、构成

部分相较于整体,一个整体被分成几个部分。这类情况会用到构成型图表,如五大区的收件量占比、公司利润的来源构成等。

1. 单层 – 饼状图

第1关中,对比5个地区的收件量时用到了柱状图。若看占比情况,饼状图更合适。

△ 饼状图

如果变成17个地区,会怎样?

像不像彩色七星瓢虫?

所以饼图分类一般不超过9个,超过建议用条形图展示。

除饼图外,环形图(甜甜圈图)亦可表示占比,其差异是将饼图的中间区域挖空,在空心区域显示文本信息,比如标题,优势是其空间利用率更高。

△ 环形图

2. 分层 – 环形图、旭日图

对于管理层而言,需先把握大局和重点。比如大区负责人需一眼看到重点地区及重点分部的情况(如下图),如何展示?

△ 环形图

△ 旭日图

这个叫旭日图,逐层下钻看数据,大区的重点地区及相应分部的构成情况一目了然。

3. 累计趋势 – 堆叠面积图

接下来,看看数值构成随时间变化的案例:第一大区(包含四个重点地区)近四年收入构成的趋势要如何可视化?自己想一想,再下滑看推荐方案。

△ 业务数据

△ 堆叠面积图

推荐方案是堆叠面积图,可以展现分量(地区)对于总量(大区)的贡献,并显示总量(大区)的变化过程。需要说明的是,地区收入的起点并非从 y=0 开始,而是在下面的地区基础上逐层叠加,最后组成一个整体。

4. 累计比较 – 堆叠柱状图

如果将上图X轴的标签文字(即年份)和图例(即地区)互换(如下图A),用来看每个地区近四年的收入构成,用哪个图更合适?

△ 堆叠柱状图

是不是觉得都可以?那图中 X1 有何含义?堆叠面积图 A 方案和堆叠柱状图 B 方案都可以表现累加值。差别在于,堆叠面积图的 x 轴是连续数据(如时间),堆叠柱状图的 x 轴是分类数据。此案例中的 x 轴是非连续的分类数据,因此用 B 方案更适合。

5. 累计增减 – 瀑布图

若想表达两个数据点间数量的演变过程,可使用瀑布图。开始的一个值,在经过不断的加减后,得到一个值。瀑布图将这个过程图示化,常用来展现财务分析中的收支情况。

△ 瀑布图

以上就是「构成」类常用图表,可归纳如下。

三、分布&联系

通过分布&联系型图表能看到数据的分布情况,进而找到某些联系,如相关性、异常值和数据集群。

常见使用场景:客户的年龄段分布?单票成本与收件量的关系?

1. 两个变量 – 散点图

仍以业务为例,下图为全国网点的单票成本/收入分布情况。

△ 散点图

单单这样看,可能看不出什么,如果加两条平均线就不一样了。

加了平均线,就知道哪些网点高于平均线,哪些低于平均线。但网点那么多,总不能逐个点击查看是哪个大区的,给散点加上颜色后,就很有意义了。

通过此图,可以看出哪些大区单票利润较低,急需提升,比如广泛聚集于右下角的第四大区,单票收入低于平均线,单票成本却高于平均线。

2. 三个变量 – 气泡图

大家都知道,网点总利润除了和单票利润有关,还和体量(即收件量)有关,用散点的面积大小表示收件量,就变成了气泡图。

△ 气泡图

3. 结合地图 – 热力图

气泡图与地图结合可演变为热力图。通过热力图,能看到哪些网点收派件量较多,需进行资源调配。

△ 热力图

以上是 「分布&联系」类的常用图表,可归纳如下:

小结

当我们拿到数据后,先提炼关键信息,明确数据关系及主题,再选择合适的图表进行可视化。希望下图能给各位一些参考(结合可视化专家 Andrew Abela 的图表选择指南,进行了简化调整)。

数据可视化设计只要多练习、多总结,总有一天会得心应手。

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「让数据可视化更清晰的技巧」

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本文通过三个案例来深度分析怎样提高自身竞争力,在行业中找准自己的目标,并且不断提高,不断完善,最终,实现目标,成长为一名优秀的设计师。

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图片素材作者:Panfilia

「前辈教你如何迅速提升自己」

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上百万免费高清图片,竟然藏在这些网站里!

@你丫才美工 :你还在苦苦寻找免费素材吗?这里有一个世界级素材大宝库。

最近有一个好消息传出,美国芝加哥艺术博物馆开放全部馆藏,提供5万件高清艺术图片供人免费下载:https://www.uisdc.com/artic-collection

因为芝加哥艺术博物馆很多作品,加入了cc0版权协议当中,所以这就相当于一个巨大的素材宝藏,其中不乏很多知名的艺术作品。

CC0:凡是签署了cc0协议即表示作者已将该作品献给公有领域,并已放弃世界上所有版权法范围内的作者对该作品的所有权以及所有法律允许范围内的相关邻接权。你可以复制、修改、分发并且使用该作品,甚至是用于商业目的,无需要求授权。

△ 自画像 日期:1887年;艺术家:文森特梵高 荷兰人,1853-1890

△ 目标 日期:1961年;艺术家:贾斯珀约翰斯 美国人,1930年出生

△ The Cliff Walk at Pourville 日期:1882年;艺术家:克劳德莫奈 法国人,1840-1926

并且这次开放的电子版藏品在画面的质量非常高,实打实的:高清无码无水印大图,比如博物馆珍藏的莫奈的《草垛》。

把它放大放大再放大,连莫奈的笔触都清晰可见。

不止艺术爱好者,其实博物馆的开放对于设计师群体来说,也是一件大好事。为什么这么说呢?因为大多数藏品都加入了《CC0无权利保留协议》也就是说,只要标有这个字样的艺术品,我们就能免费商用,甚至以它们为灵感再创作。一个博物馆,就是一个巨大的免费素材库。只要你合理的运用这个大型素材库,就能创造出各种专属的潮人单品。

△ 艺术范儿专属浴帘 来自微博@顾爷

△ Off-White潮人卫衣(价值:3000元)

并且博物馆里的资料对于日常的设计也能带来很大的帮助,我整理了以下几种用法,供大家参考。

一、博物馆里的设计素材都是什么样?

1. 用雕塑素材做设计

第一种素材是最简单粗暴的,可以直接拿展品来用。 比如现在流行的故障风海报里经常使用这种古典雕像,形成古典与现代的碰撞。

而博物馆里大量的高清雕像,不正适合用来做这方面的设计吗?连破损的鼻子都故障的恰到好处。

相比之下,搜索引擎里面的结果不是太模糊,就是有版权。

2. 向经典名画学构图

对经典的作品来说,构图也是一门学问。比如芝加哥博物馆收藏的葛饰北斋代表作《神奈川冲浪里》,这个经典的构图就不知道被致敬过多少回了,每次都还是能取得不错的效果,玩出新花样。

具象一些的可以是酱油,咖啡,蔬菜的广告。

抽象一点,也可以做成高级的扁平化设计。

甚至它的每一个细节都值得再创作,浪花变成了无数只大白兔。

Google 也推出过一次以神奈川冲浪为主题的 doodle,还获封了10年来最好的24个 doodle 之一。

所以构图没灵感的时候,来博物馆网站参考一下这些最经典的作品构图,并且也可以学习 Google 的:将经典作品直接应用到自己的画面当中,一下子就站在了巨人的肩膀上。

3. 从抽象画里找配色

芝加哥博物馆里展出了很多后现代抽象绘画作品,抽象画,出自艺术家之手,配色肯定错不了。

比如蒙德里安的红黄蓝色调,就成了标志性的经典配色。

设计师可以收集自己喜欢的作品,然后在设计的时候参考其配色的门道。因为都是高清图片,所以不用担心有取色不准的情况了。

△ 《Fimme》Tomma Abts,德国视觉艺术家

拿到喜欢的配色之后,如果你还是没办法想像出设计作品会是什么样子。那么再推荐一个好东西给你Designspiration:通过配色搜设计的网站。网址:https://www.designspiration.net/

使用方法也很简单,直接在色盘上大致选出自己需要的颜色,点击搜索就可以了。

得出的设计,就基本都是使用你选择的配色了。

4. 文物里学习复古字体

博物馆里面的复古Style 也可以好好利用起来。就拿这些旧海报来说,字体与排版都是值得学习的地方。

△ 芝加哥艺术博物馆藏书

还是那个问题,找到了好看的字体,怎样才能使用呢?总不能一个一个去描吧?这里再推荐另一个宝贝:What the Font:通过图片检索字体的工具。网址:https://www.myfonts.com/WhatTheFont/

界面是这样的,点击上传含有字体的图片,尽量去除周围的干扰项。

并在文本框里输入图片匹配的文字,就能找到好几个相似的结果了。

个人认为还是很实用的,毕竟说起复古的西文字体,还有比直接从古代书籍上提取更正宗的办法吗?

所以,光一个芝加哥艺术博物馆就能带来这么多的素材了。但其实芝加哥博物馆并不是第一个开放文物下载的博物馆。

据我不完全统计,至少还有4个博物馆提供这项功能,可供观看下载的藏品数量更是多达上百万份。

二、其他博物馆

1. 纽约大都会博物馆

查看介绍:https://www.uisdc.com/metropolitan-museum-of-art-200000-pictures

藏品数量:37.5万件

纽约大都会博物馆藏品是芝加哥艺术博物馆的升级版,除了数量更多了之外,还有一些复古的花纹元素,可以直接用在设计上。

另外,纽约博物馆同样有大批开放版权的文物,只要文物下方标有这个字样,就代表可以商用了。

2. 大英博物馆

查看介绍:https://www.uisdc.com/british-museum-harvard-library

藏品数量:800万件

但目前仍有大量藏品未曾公开展出,所以这个数量要大打折扣。

大英博物馆虽然馆藏数量成倍增长,但可惜的是大多数藏品都是不能免费商用的。

△ 网站版权说明

不过作为个人使用还是没有问题的,我个人比较推荐一些墙纸类的藏品。自带繁复精美的图案,如果想做一些华丽风格的设计时,能节省很多工作量。

另外,博物馆还专门给文物建立了仿真的3D模型,放在专门的3D模型网上,供人免费下载。也就是说,刚刚提到的故障风设计,现在不光有高清大图,还有了全方位的免扣立体素材。

3D模型下载链接:https://sketchfab.com/britishmuseum/models

不过可惜,这些3D模型同样是不可商用的,所以如果想要商用的话,还是去芝加哥博物馆抠图吧。

4. 荷兰国立博物馆

链接:https://www.rijksmuseum.nl/nl/rijksstudio?ii=0&p=4&from=2018-11-16T00%3A26%3A43.6567745Z

藏品数量:约60万件

荷兰国立博物馆藏品数量庞大,除了镇馆之宝,伦勃朗的《夜巡》之外,也有一些适合设计师参考的海报设计。

△ 海报《Delftsche Slaolie》Jan Toorop,1894

而且它的官方是支持商用的,网站上甚至写明了可以用这个作品「自己创造一些东西」。

连配色都帮你提取好了,还能一键下载,真是太热心了。

5. 台北故宫博物院

查看介绍:https://www.uisdc.com/national-museum-and-bizutart

藏品数量:10万件

台北故宫博物院虽然藏品比较少,但胜在更适合国人参考,包含了很多珍贵的字画,是唯一可以用于中国风设计的博物馆素材库。

功能同样有一些亮点,可通过类别、朝代、展场来筛选素材。

不过缺点在于,这个馆里的文物没有明确的版权说明。所以在没有明确的证据之前,我们还是认为它是不能商用的。

以上就是今天分享的「博物馆设计素材库」大盘点,全部藏品加在一起,保守估计也有几百万了吧。

不过疯狂下载的同时别忘了,一定要注意素材的版权。哪些适合商用,哪些只能练习,还是要分清楚的。毕竟艺术是神圣的,历史更不可侵犯。

欢迎同学们关注最充满智(dou)慧(bi)的设计账号:

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掌握这7个用户行为规则,让你的设计更有效

很多产品在设计之初,会有一个默认的基础设置,绝大多数的用户并不会主动去调整它们,这使得这些默认的设置参数,会影响用户的行为和习惯,它会让用户的行为更好,或者更坏。一条推送信息可能会让用户多花一笔钱,周围环境的变化也同样可能会影响在商店中用户的采购倾向。我们每天都会受到各方面的影响,而很多影响人类行为的规律已经被总结出来了,并且会帮助我们设计出更好的产品,或者让某些产品的设计失效。

1、饥饿营销

当资源有限或者稀缺,并且需求量大的时候,人们愿意支付更多的资金来购买。因为我们会因为感到失去某些事物的潜在恐惧,而驱动我们主动去获取,哪怕要付出额外成本。而且有一些调研发现,人们因恐惧而产生的消费行为大概是因愉悦而产生的消费行为的2倍。

在这个测试当中,实验人员会记录用户购买罐装的汤,通常而言用户会一次购买2到3罐,可是当实验人员开始限制用户的购买数量之后,用户购买汤的数量则增加到了5到10灌,购买数量翻了2到3倍。

供不应求的局面所产生的稀缺感会让人想要得到更多。

此外,这里还有一个更好的案例,来自阿迪达斯的NMD系列鞋子。当阿迪达斯公司处于衰退期的时候,他们正准备发售一个名为 NMD 系列的新鞋,除了鞋本身的设计足够酷以外,他们在发售的时候,会严格控制产品总量。如果我没记错的话,这款鞋在全球范围内只发售了一万双,如果你想拥有一双,在当时你必须在24小时内买到,否则之后就很难获得了。

2、环境影响行为

人类的五种感官,视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉对于人的行为影响各不相同,甚至优先级也不一样,Sensory Priming 就是值得这种影响。英国曾经有人做过一项实验,他们想知道如果在葡萄酒商店播放来自不同国家的音乐会不会给葡萄酒的销售带来影响。实际上,实验结束之后发现,当播放法国音乐的时候,法国的葡萄酒的销量会更容易超过德国葡萄酒的销量,反之亦然。而在后续的跟踪调查当中发现,仅有2%的用户在后续调研中提到音乐这件事的影响。环境所带来的影响,对于不同的感官带来的影响层级深浅各不相同,带来的影响,有显性的也有隐性的。

类似的事情,也发生在我身上。

我在阿姆斯特丹的丝芙兰,看到了一个新的护肤品和香水系列,整个系列的设计来源是日本文化。他们试图让这些产品给一个日式装修的房间提供装饰,强化整体的风格和多感官的体验。音乐,香味,气氛,光线,所有的一切都高度地协调地呈现出来。最后我把这个系列的产品都买齐了……

3、去符号化

符号可能会让人更清晰地意识到某些概念。当然,资金充裕的时候花钱自然是爽,可是不停的花钱,并且让你清晰地意识到资金在减少,则是一件让人肉疼的事情。有一些研究表明,如果是玩一些持续输钱的游戏(比如赌博)的时候,大脑中和疼痛相关的区域会不停地出现响应。

同时,还有一些实验则反映出更有意思的状况,如果将商品价格中的货币符号(比如$)或者货币字样(比如美元)去掉,用户的平均支出会增加12%,发生这样的状况,很大程度上是因为价格被更加数字化了,用户对于「花钱」在脑海中的的概念被弱化了。

这样的情况在信用卡支付、虚拟货币和移动端支付上也类似。只要用户没有清晰地感知到钱正在减少,或者所需要付出的代价并没有在当下出现,所感受到的痛苦和压力则不明显。

这种现象,和后面的下一个认知规律息息相关。

4、厌恶失去

厌恶失去指的是人们对于损失更加在意,更加敏感,相比于获得一定的收益,更倾向于避免同等数额的损失。「比起捡到5美元,我更在意的是避免失去5美元。」

厌恶失去和规避风险还是有一定的区别的。规避损失很大程度上有赖于之前的经验,用户会对一些事情进行预测。而厌恶失去则是一种心理效应,在一些调研和实验当中,如果可以量化的话,用户在心理上对于损失的在意程度是收益的两倍。

本质上,我们所厌恶的是失去,无论是金钱还是其他东西。在意大利,每个拥有驾照的司机都有20分的基准分,每一次违反交通规则(比如闯了红灯价值6分)就会被扣分,这种策略可以约束司机尽量遵守规则。这种方法在世界上很多国家都通行,非常有用。

值得注意的是,世界上还有国家的玩法是截然相反的。有的国家这种基准分是0分,每违反一次规则会给你增加一个积分,但是这种规则之下,用户违反交通规则的比例则明显高了不少。有调研指出,在这些国家,很多司机会在私底下互相比较谁违法得分比较多。这种增加得分的玩法虽然同样会涉及到处罚,但是在心理上仿佛在鼓励用户违反交通规则。

5、社交认同

在很多健身类的应用上,我发现了一个非常普遍的问题。设计师和开发者们认为,用户没法按照计划完成锻炼,是锻炼本身的问题,他们认为,如果增加音乐会有激励的效果,又或者增加新的、独特的锻炼效果能够让用户完成锻炼,或者是觉得用户害羞,在无人的地方锻炼就可以解决问题。这都不是问题的关键,关键在于承诺和社交认同。

训练项目不是重点,频率、时间都好说,重点在于承诺和社交认同。如果你仔细观察或者亲自体会,会发现人与自己的健身教练或者朋友一起健身的时候,成功率和完成率都更高了,有调研指出,这种方式能让锻炼的完成度提高90%。所以,一个健身 APP 想让用户完成锻炼,最好的办法是建立社区,让用户去交朋友,和朋友一起完成锻炼项目,强化社交认同。

6、默认设置

用户非常喜欢使用默认设置和路径,无论是购买了新买的手机之后进行设计,还是逛宜家的时候所行走的路径,大抵都是如此。思考是一件需要通过努力达成的事情,面对选择的时候,我们本能上会去选择阻力最小的解决方案,默认选项。

在默认设置好下,我们所使用的产品和物品本身发生变化的时候,我们的行为也会随之发生变化。比如当超市当中的购物车的容量增加一倍之后,用户的平均购物量会增加40%。而从上世纪30年代开始,烹饪类图书中,食物的基本分量每隔10年会增加一点,而很多人做饭的分量也很自然地随之增加。

不过,购物车本身的发展历史也很有意思:《大开眼界!隐藏在购物车的诞生史中的产品设计技巧》

7、中间选项倾向

当我们面对从高到低的各种选择的时候,绝大多数人会倾向于选择比较居中的选项。这种倾向被称为是Goldilocks效应。在麦当劳的一项调研当中,用户被要求在一系列不同大小的饮料中做选择,无论尺寸本身怎么变化,80%的用户都会选择居中的尺寸。因为我们在心理上会下意识假设中间的选项是基准和典型的选项。我们始终会倾向于选择那些不需要努力思考就能达成的选项。在网上购买好评最多的产品和店铺也是如此(社会认同)。

△ 「中杯,大杯,超大杯」

原文作者:Eugen Eşanu
优设编译:@陈子木

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优设专访!追波排版达人Gil Huybrecht的极简风设计秘诀

@N可可洛N@爆炒地瓜​​​​:Gil Huybrecht 是极简风格的实践者,他的着陆页排版设计在 Dribbble 有着很高的人气,他是怎么做到「断舍离」的,一起来听他讲解图文排版的心得!

Dribbble:https://dribbble.com/gilhuybrecht

△ Gil Huybrecht Dribbble

优设:

是什么让您选择进入设计行业的?能否讲讲您的成长经历?

Gil Huybrecht:

首先,非常感谢有机会和中国的朋友一起聊聊我在设计上的想法。

△ Transition Test

其实我做设计是一个偶然事件。15岁上高中的时候我还不知道以后要做什么,我的一个好朋友当时说要去学一个平面媒体技术或者叫什么其他的课程,我当时也处于一个选择摄影还是选择平面设计课程的两难之中。最后,我朋友说服了我,与他在一个班级里学习了平面媒体技术。

前两年,我们主要学习印刷技术,但是我们也学了插画和排版。最后的两年,我们需要选择是继续做印刷还是数字媒介部分的深入学习。我选择了后者,因为我想要学习 Ps。

有趣的是,我的那个朋友在学习的第一年就放弃了。如果不是他,也许今天我也不会干这行。

△ Product Hero

经过两年的 Ps、html/css 和其他课程的基础学习,我们需要完成一个关于自己的项目需求,平面设计和网站是我们的设计任务。这是我第一次做设计项目,我爱上了这种感觉。

△ 365psd

高中毕业之后,我就继续去大学完成设计知识的学习。因为我不太确定到底想做什么,所以我选择了一个什么都学的专业,坏处是我真的没有学到新的东西,好的方面是,我有了很多闲暇时间来学习设计。我大学班里有一个同学特别擅长做网页设计,我说的还是拟物化时代的事儿。我当时特别痴迷于他做出来的干净的皮质感和细节感。从那天开始,我在大学的每次课上都会在365psd网站(你可以从这个网站下载源文件)下载psd,这一切都推动着我走向了网页设计。

△ Dribbble Activity Wood

早期的时候,主要还是拟物化设计,我也在 Dribbble 中上传了我的作品,如果你一直向下拉,就会找到这时候的作品了。这就是我的开始。

△ Article Interaction

在大学的时候,我就开始自由职业了,也是在那段时间里,我学到了关于视觉设计的一切知识。大概8个月之后,我对 UX设计非常感兴趣,在这之后,就开始有计划的接单,现在我还在学习撰稿的知识。

每天我都在学习,我认为这是最重要的部分,永远不要停止学习。

优设:

你最满意的设计案例是什么?能为我们讲解一下它的设计思路么?

Gil Huybrecht:

Zet 项目是我非常喜欢的。

△ Zet Pageload

我的同事为这个项目制定战略,该客户是比利时的家具制造商,主要专注于椅子和桌子。 唯一一家在比利时设计和制造家具的品牌,这个品牌是服务于商家的,所以整个页面看起来非常的 B2B。在考察市场、定位研究之后,我们得出来的结论是这个品牌应该更关注终端消费者。

我们为这个品牌重新做了定位和消费者市场,我们将其转变成为一个生活气息浓郁的品牌。我在这个项目中是艺术指导,首页头图我选择了使用产品图片作为背景。

△ Zet Homepage Motion

在网上浏览之后,我们找到了一些能够与客户的产品一拍即合的东西,在灵感和创意的帮助下,我们为客户拍摄完成了图片摄影。

△ Zet Homepage

色彩方面,我总是希望能够呈现一个良好的视觉层次,我主要使用两种颜色,例如黑色和灰色。最重要的是,我会使用一种鲜艳的色彩,用来调动整个画面。在这个项目中,我使用了淡黄色/橙色,这种颜色也是对椅子等制作原材料的互动。

因为这个网站使用的是极简风格,我希望它能够有些让人愉快的细节,这就是那些应该被记住的东西,所以我在页面中需要引起注意的部分加入了圆形的元素,起到强调和装饰作用。

优设:

能分享一下您的排版心得么?看得出来在您的设计中视觉层级非常重要,您在设计案例中是如何应用的?

Gil Huybrecht:

在 ZET 项目中,我使用视觉层级结构来建立整个页面。

△ Zet

人是不喜欢阅读大量内容的,我们只喜欢在其中寻找有价值的内容。通过大标题的使用将页面分成几个清晰的部分,每部分都拥有自己的主题,它们能帮助我们快速定位到想要的内容。

△ Zet chair

在 ZET 案例中,对用户来说最重要的是找到椅子/产品。因此,我们的主要重点暗示将转移到椅子/产品部分。

优设:

在开始设计的时候你会从框架开始,您认为框架设计的作用是什么?

Gil Huybrecht:

如果可能的话,首先我会与客户开个会,如果是国际客户的话,主要使用调查问卷。目的是为了更好的了解业务:他们为什么想要一个新的网站、主要销售渠道、网站的目标是什么(细致一点的话主要目标、次要目标是什么)。

△ Article Slider

当我掌握这些信息后,我再开始制作网站站点地图。在这一步,重要的是考虑正在处理案例的设计需求。有些公司确实需要他们的网站为公司服务,这种情况下,这些网站在转换优化方面的要求就非常多,有多种页面转化漏斗路径,每隔几个月就必须进行测试更改。对于这些站点地图,最重要的是考虑 SEO。其他针对拥有高端产品、并不依靠网站进行销售的公司,这种情况下,我会尝试提供更多的在线体验,添加一下令人愉快的部分,包括视频、音频、互动等元素。通过这种方式,让用户获得品牌的在线体验,并希望购买品牌所呈现的东西,这种情况下,SEO 并不是最重要的。

△ Nav Interaction Idea

在进行页面结构设置时,最重要的是,考虑用户如何访问网站、会访问哪个页面及如何让用户进行页面转换。我会用简单的块和单词制作最基础的线框,在完成后与客户进行讨论。我也认为在一个网站上没有死胡同是非常重要的。所以,在制作线框时,页面的末尾部分,你所考虑的是如何让用户点击它的相关内容。这就是我对线框的看法。

优设:

在页面中您是如何平衡留白的?

Gil Huybrecht:

我觉得留白与平衡是非常重要的。当你以正确的形式使用它,网站可以更好的工作,实际上不只是网站,任何设计都有商业目标或其他目的,通过使用留白与平衡,你可以让信息更加突出。当一个对象或者一组对象被空格包围时,我们会更加注意到该对象或者这组对象。​

这样,通过更清晰、少干扰的呈现效果,能够更快或更好的达到你的商业目标或其他目的。

优设:

您非常喜爱极简设计,您是如何处理喜爱指点江山的甲方呢?

Gil Huybrecht:

我会尝试说服他们使用留白,原因如上了。留白在设计中是非常重要的元素,可以更清晰、简洁有效的进行沟通。

△ SPACED Pageload

我们生活在一个人们过度繁琐的时代,例如,将特别多的东西放在首页就相当于在网站上非常卖命的向用户/客户推销一个商品。

△ Botanical

通过合理的使用留白和视觉层次结构,将主页头图部分优先考虑一个或两个内容。当你从战略开始并拥有明确的目的和价值主张时,我们就有了完美的信息。 当你把它放在主页头图部分时,用户确切地知道他可以从你(公司)那里得到什么。

△ Video Reveal

人们想要价值,他们不想被推销。这至少是我设计中的生活。

优设:

您的典型一天是怎样的?

Gil Huybrecht:

我在一家设计机构有全职工作,在下班后处理自己的事情。

△ Scroll Animation

一般都是7点醒来,洗个澡然后开始享用早餐(一天中最重要也是最美味的一餐,我最喜欢早餐)。8点开车上班,大约9点开始工作,直到下午1点与同事共进午餐。为了不堵车,大约下午4点下班,5点左右到家,然后继续工作到晚上7点。7点吃完晚饭之后,会和女朋友打游戏。一直到11点,然后休息。

△ Adopt

这些天我一直试着读书,不过还没有开始,不过这是我现阶段想做的事情。

优设:

有什么建议可以给正在学习的设计师,您有推荐的书或网站么?

Gil Huybrecht:

我觉得心态非常重要,认识到总是有很多你应该学习的新知识。

△ Portfolio 3.0

对我而言,Dribbble 能让我的技巧变得更好。另外,当你看到一些很酷的东西时,你应该尝试重现它。当然考虑为什么做也非常重要。来自 Marty Neumeier 的所有书籍在战略等方面都具有超高的价值。 我还收听了许多关于设计、商业和品牌的博客。 商业也是非常值得学习的部分,当你了解战略并想要销售策略时,与客户交流很重要,推荐来自 Douglas Davis的《Creative Strategy and the Business of Design》, 它是关于学习业务和战略的基础知识。

优设:

我们非常感兴趣您的办公环境,能否为我们展示一下您的工作台,以及为您带来幸福感的物品呢?

Gil Huybrecht:

△ 工作台

△ 工作台

非常感谢 Gil Huybrecht 百忙之中为我们讲授的排版经验,喜欢他的小伙伴可以通过以下链接获得更多作品哦!

设计师专访,了解大牛都是如何开展设计的」

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后台系统的「权限设计」基础知识科普

Toogee:权限设计通常隐藏于后台系统深处,以至于我们说起来都知道,但是在真正面对复杂的业务需求和逻辑关系,又有些抓瞎。

这篇文章是我对之前权限设计的一次复盘,希望在自己重新梳理的同时,也能给其他小伙伴带来一点想法。

一、权限系统设计的需求背景

1. 业务流程复杂化

随着业务越来越复杂,之前一个订单只需要一名销售跟进,现在却需要五个销售协同完成一个订单的流程(每个销售负责其中一个流程)。

此时我们就可以通过权限系统,分别赋予五个销售处理各自流程的权限(比如销售A只有录入意向订单的权限,销售B只有补充客户信息的权限等等),这样每个销售都只能看到流转至自己手上的信息,将复杂的流程简单化。

2. 信息敏感

当同级部门不止一个时,便会在同一公司内产生竞争关系。例如,销售1组辛苦挖掘的用户数据并不想被销售2组看到。

权限系统可以设置不同部门的数据彼此独立,即便是各组组长也无法互看对方数据。

3. 操作安全,权责明确

在一个大型系统中,一个误操作产生的后果可能是非常严重的。

权限系统的存在最大程度上避免了这类问题。只要是界面上出现的功能,都是可以操作或不会产生严重后果的。

4. 页面简洁

如果系统没有进行权限管理,那么每个帐号登录后看到的界面都是一样的,充斥着各种与自己无关的,冗余的信息,甚至还需要专门培训,花费巨大的成本去学习。

经过权限系统的管理,每个帐号登录后只能看到和自己有关的信息,可以更快速地理解自己工作范围内的业务。

二、权限系统的基本构成

权限系统主要由三个要素构成:帐号,角色,权限。

帐号是登录系统的唯一身份识别,一个账号代表一个用户。由自己注册或系统管理员统一注册分配。

角色,为账号批量分配权限。在一个系统中,不可能为每个帐号订制权限,所以给同一类帐号赋予一个「角色」,以达到批量分配权限的目的。

权限又分为操作权限,页面权限和数据权限。

其中操作权限指的是用户可以进行的操作,例如是否可以新增、删除、编辑等。页面权限指的是可以看到的页面。数据权限指的是可以查看数据的范围。

简单范例如下:

△ 权限系统基本构成

三、权限系统设计实例

1. 实例背景

这是一个订单管理系统,销售、客服等角色通过系统完成整个订单的流转。

系统使用人数众多,等级复杂,有大量的销售团队存在同级竞争关系。

2. 帐号管理

△ 帐号管理

当前案例创建帐号的流程为:管理员在系统中新增帐号,用户自行通过邮箱激活。默认角色为「职员」,只分配最基础权限。

为了减少管理员的工作量,同时也支持通过 excel 上传,可以按照模版规范 excel 格式。

3. 角色管理

当前案例中的角色就是「职位」,不同「职位」的用户,有着不同的权限。

角色管理的入口在「权限管理」页面,只具有基本的新增角色,编辑角色,删除角色,以及添加角色描述。

通常主流后台系统还会有复制角色等功能,复制角色是指:在新创建一个角色的时候,先选择一个已有的权限相似的角色,然后再修改新角色的权限。这样避免了权限太多的情况下,每个新角色都必须重新设置的繁琐情况。

4. 权限管理

在实际设计中,很多系统会选择将页面权限与操作权限合并为功能权限,比如当前案例:

△ 功能权限

每一个页面有一个总开关,打开则意味着分配了页面权限。针对页面内所有的字段,有增删查改这四种主要的操作权限。如果对页面内某些敏感字段需要进行单独的操作权限设置,可以打开高级设置,进行字段级的操作权限配置。如下图:

△ 功能权限高级设置

在当前案例中,在有多个小组同级竞争的情况下,仅仅通过职位无法满足数据权限分配的需求,所以我们引入「部门」,以保证在同一级别的销售小组中,彼此信息保密,公平竞争。

另外,更高级别的部门,例如城市经理,甚至总经理,是理应有权限看到自己所负责部门以及下级部门的所有数据的。

所以「部门」这个权限组有了等级划分,根据等级进一步分配数据权限。例如,基层销售只能看到本人的数据,销售组长可以看到本部门的数据,总负责人可以看到本部门及下属部门的数据,总经理可以看得到全部数据。

部门的等级划分我们放在了公司设置页面,作为公司组织架构的介绍。

写在最后

权限系统的基本结构就是这样,但是现实中的权限设计却千差万别。

理解清楚基本概念,还要结合实际需求,去设计独一无二恰到好处的权限系统。也可以多参考些主流后台系统的权限设计,了解下类似的问题,别的系统是如何解决的。

一个小Tip:比起不厌其烦地去注册试用各种后台系统,不如直接去官网找帮助文档。

欢迎一起交流后台系统相关的设计思考。

「后台设计好文推荐」

原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34608415

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拍一张照片,就能做出一幅海报!(实操分享第五波)

@做设计的面条 :今天我将继续为大家分享一波我的手机随手拍照片做海报的干货,请大家备好瓜子和板凳,仔细听我边唠嗑边聊设计,超有意思的。

往期回顾:

照片一

大家应该看出来了,这个是我拍的一摞书。

是因为有一天突然发觉自己很无知,所以需要一些精神食粮给自己补充一些营养,于是我打开京东刷刷刷买了一大摞书,第二天就到货了,当我把书全部拆开放在书桌上,发现这个颜色和层次还蛮有设计感的,所以我就给它们拍了一张照片。

不过这张照片拍下来后,我其实没有做海报的想法,只是形成习惯了看到什么都要拍一张而已,我想着没准以后可以把它做成海报素材用。

所以,这张照片一直都是躺在我手机里的,好几个月了吧,我直到上两周才闲来无事把它翻出来做海报练练手,因为突然的就灵感喷发了,我脑海里一直冒出几个字「知识的阶梯」。

然后,根据这几个字,我的思绪就发散了,我联想到了洪流、梯子、攀爬之类的场景。这张照片看起来是比较多留白和清新色调的,所以结合我一直以来都比较喜欢做的简洁但是又可以让人会心一笑的扁平化质感的设计,我就设计出了下面这幅海报:

这幅海报的重点就在于「知识的阶梯」这几个字的字体设计,我并没有专门学过字体设计,但是我感觉设计应该都是相通的,所以就随心而作。

我这里采用了一些简单的几何色块加上明快的颜色,同时把书本位置的色彩做一些调整,跟字体设计呼应起来,整幅画面就会比较灵动了。

所以你会发现这么一个规律,我的文案是依据这张照片来写的,我的设计形式又是依据文案和照片传递出的含义来设想的,这就可以让观众体会到一种流畅感。

很多设计师做设计的时候传递出的视觉语言如果跟文案不搭,文案又跟照片不搭,那看起来会很怪异,他一定会觉得茫然,不知道你要表达什么,那这个设计也就起不到传达信息的目的了。

所以做设计,文案、照片、形式的统一等等是很重要的。

既然我们就是玩设计嘛,那我们不妨再多做几种设计形式看看呗。

你可以假想你是要给一个xxx读书分享会做一张招贴海报,那么在前面这张海报的基础上其实可以继续做延伸。

一些必要的分享会的信息肯定是要出现在海报上的,比如地点、时间、分享会名称、分享嘉宾等等,原来的海报比较多彩,小色块也比较多,这么多信息都要放在原来的海报上,该怎么办呢?

为了不干扰前面的文字信息,你就可以对原来的海报做一些颜色和明度的变化,让它能够退到后面去,不要影响前面的文字信息,所以我按假想的继续做了一张海报:

至于怎么处理文字信息的位置、间距、大小,那就要看主办方或者你自己最想要突出什么信息,弱化什么信息了,也就是要考虑信息的层级关系。

一般来说,元素越大越突出、色彩越明亮越突出、缝隙越密集越突出等等,自己看着把握。

不过这里要说明的是,所有这些规律都是相对的,不是孤立存在的,自己平时多练习多摸索就知道了。

以前我都是一张照片只做一幅海报就完事了,但这一次心血来潮给自己增加了难度,何不多做一些风格尝试呢?所以我又做了一幅比较性冷淡风格的海报:

同样是那张照片,但这幅海报明显就感觉是另外一种气质了吧,是比较文艺的气息,与世无争感觉。

你可以设想这是为一些比较文艺特质的受众人群做的书籍封面或者书本售卖海报等等。

同样是一张海报,其实玩法还挺多的对不对?

因为我做电商设计比较久的缘故,所以我有一个很深的体会就是,我们其实是需要为不同种类气质的人群做设计的,每个人的口味不一样,这也就要求设计师能够掌握的设计风格越多越好了。

至少在目前阶段,我们大部分人都还称不上是大师,都还没有达到只做一种风格的设计就可以走天下的地步,所以就多尝试一些风格呗,不要一开始积累还不够就把自己局限死了。

照片二

我最近一直都在玩花,因为喜欢花嘛。

上面这张海报就是我刚做完的一个圣诞花环,然后想给它拍一张美照也找不到地儿,所以我干脆就把花环放在地上了,旁边再撒点松果和小碎花做点缀,美美的照片是不是就出来啦?

可是,后面我就后悔死了。

因为我把这张照片发到朋友圈,好多人留言说:「哇!好好看啊!做海报做海报!」

好吧,做海报做海报,我一边看着这张海报一边构思了起来,最后发现,照片背景太脏了也有点乱的感觉,如果要做海报最好还是抠图比较好。

回到家后,打开电脑,就扣图,扣着扣着我就哇的一声,难受想哭了好吗。

但是,功夫不负有心人,最终我扣完了,做出了下面这副圣诞节海报:

最终的效果看着也还行吧,几乎看不出来这是抠图的对不对?接下来就具体说说这幅海报的一些难点和细节吧。

以往的圣诞节可能都是红配绿居多,再点缀一些金色,但是这种都太常见了,估计很多人也都看腻了,所以这一次做的圣诞花环稍微做了一些调整,比较小清新了,整个海报自然也就是往这种小清新的调子走的。

圣诞节是国外的节日,自然就使用了英文,因为要体现节日氛围,所以字体的选择、周围点缀元素的摆放,文字的走向也都是往这种随性节奏去走的,目的就是让人看着觉得舒服自在,不要太拘谨。

最后就是一些细节调整,比如那个气球,原图不够饱满,所以液化一下,还有一些碎花烂掉了太影响美观,所以直接扔掉,最后整体再给海报调个复古一点的颜色,颜色不要太亮眼了,不然不耐看啊。

照片三

看出来这张照片里的东西是什么吗?没错,是很多很多花瓶和盆子。

有一天我去逛花卉市场了,看到一家店门口摆了好多各种各样的盆子,还挺有美感的,就随手拍了下来。

这张照片,光看构图还是可以的,画面已经非常饱满了,但是要做成海报,要解决的问题就是如何让这么复杂的背景不要干扰前面的文字信息。

以前我给大家讲过的,你可以通过调整色彩、虚化、增加背景色块等方式达到弱化或者突出某种信息的目的,那么到这里我们分析这张照片,你就会发现,除了虚化不太合适,其他的方式都是合适的。

这里说虚化不合适,是因为这张照片是俯拍的,扁平的,它没有景深,所以不适合,而那种带场景的、有景深的照片是适合虚化的。

分析完后,我就假想是在给一个花瓶展览活动做招贴广告,跟前面第一张海报类似,这种海报上面是需要阐述一些活动名称、活动时间和地点、分享嘉宾、活动介绍等等。不能干扰前面的文字信息,所以是需要处理弱化信息的。

简单处理后,做了下面这张海报:

能弱化的我都弱化了,但是我觉得画面里面那些瓶子盆子的内胆颜色和形状有点意思,我就保留了下来,整体看起来既不会干扰前面的文字信息,同时也使得海报比较有节奏感。

我一直都觉得,做设计一定不能只靠炫技,但你设计的画面里一定要有一些小暖心、小细节或者说小心机,毕竟,它才是可以打动人的地方。

因为感觉照片比较日系,所以干脆调成了偏日系的色调,用了日文,不过,日文是瞎打的啦。

最后也为了方便大家理解背景如果复杂了会对前面的文字造成什么影响,我干脆保留了一张背景弱化没有那么严重的,大家可以对比看看。

其实也还好,看个人习惯和接受程度,想要前面的文字信息更清晰,就把背景弱化,如果觉得没关系,就不需要把背景弱化那么严重。

设计还是有点规律和意思的吧,很多时候都是在于推敲元素的层级关系,通过对比、烘托等手法来实现的。

照片四

这是晚上我拿着一束花走在路上,拍的一张影子照片。

最后我把这个影子照片做了下面这幅海报:

为什么我会想到做这样一幅海报呢?

我从花艺教室走出来,手里拿着美美的花,周围的空气也很清新,时不时还有一丝柔柔的风吹拂在自己的脸上,莫名有一种很满足很幸福的感觉。

除了给自己的影子加一些飘逸的带子和长发使得整个画面比较潇洒以外,大家可能比较好奇的是,为什么文字要那样排版。

因为当时的心境就是很自由自在的,所以在文字节奏上我也就随心而作了,没有往居中规规矩矩的样式去走,如果我将文字居中对齐,会发现这张海报就平庸了,缺少了一些灵动感。

如下图所示:

所以我放弃了居中排版这种常规的排版形式,因为我要表达的感觉就是要自由,要潇洒,就是要不一样。

其实你只要多回归到内心,多思考一下人需要什么,自己需要什么,你就会发现设计并没有那么难。

我觉得有规范有方法固然是好的,但是,我们是设计师,我们是要成为有思想的设计师,不要太局限自己的思维。其实当你真正的去实践去做设计做多了以后,你会发现这世上很多事情都是会有突发状况的,你得学会灵活运用。

最后,因为这一次只有4幅照片海报分享,以前都是有5幅的,所以这里就再分享一个我今天中午给一位面粉做的海报提的一点小建议和改稿:

其实有很多人受了我的影响,也开始要把自己的生活照片设计成海报,达到练手和增加生活趣味的目的,这都是好事,要继续保持哦。

但同时,我也发现一些问题,就是很多人可能对为什么要做这张海报,要怎么排版和配色都不太擅长,所以最终做出来的图可能总感觉缺了点什么或者感觉不对味。

比如上面这位面粉,她拍的照片是一枝枯萎的玫瑰花,还有一束强光打在了花瓣上:

她假想自己是要做一个个人作品展的海报,海报文案其实也比较符合照片主题「枯萎」,他也知道要用黑白灰去表现这种枯萎败落的感觉,可是他最终做出来的效果,却不是枯萎,而是阴森和恐怖:

这里的色彩和光影带给人的情绪感受太压抑,这种色彩搭配和场景会让人联想到一些恐怖画面。

我花了几分钟帮她稍微调整了一下颜色,因为她的排版问题不大,主要是色彩没把握好,所以我稍微修改后,你会发现整个味道就变了很多,就不会那么恐怖了:

你看,是不是还有点神奇?冷暖搭配是不是比单纯的暖色或者单纯的冷色更有吸引力?

色彩是非常重要的,色彩会影响人的情绪和感受,所以你内心的想象力可以丰富一点,枯萎难道就只能是灰黑灰黑的么?很多枯萎的花其实也是有自己的个性和生命力的,它其实并没有你想象的那么悲惨,就像很多老年人,他一样可以过得很精彩,他活得可能比很多年轻人还乐观向上呢。

所以,我希望大家在做设计的时候,可以多思考一点,把维度放大一点,同时尽量让自己内心多一些童心、爱和怜悯之心,这样你做出的设计给人的感受可能也会不一样,也许会更打动人。

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编者按:当用户犯错时,什么样的提醒设计才能让他不会恼怒,反而如临春风呢?本文总结了8个小技巧,帮你做好这个细节。

阿肆Stella :这次的文章严格来说不是纯翻译,我根据个人理解以及实际情况对文章结构和内容稍作了再加工,所以可能和原文不是完全一样的,不过内容都是干货,希望能帮到大家。

原文链接 :《How to Write Good Error Messages》  Saadia Minhas

参考阅读:

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图片素材作者:Claire H.

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